உளவியல்

நீங்கள் இதுவரை போகிமொனைப் பிடிக்கவில்லையென்றால், நீங்கள் போகிமொன் என்பதால் அது பெரும்பாலும் இருக்கலாம். இல்லை, ஒருவேளை இது மிகவும் திட்டவட்டமாக இருக்கலாம். போகிமொனைக் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. ஆனால் இந்த பொழுதுபோக்கு ஏன் உலகம் முழுவதையும் கைப்பற்றியது மற்றும் அது என்ன விளைவுகளுக்கு வழிவகுக்கும் என்பதைக் கண்டறியும் சோதனையை எதிர்ப்பது முற்றிலும் சாத்தியமற்றது. உளவியலில் நாங்கள் எங்கள் நிபுணர்களிடம் திரும்புவதன் மூலம் எங்கள் ஆர்வத்தை திருப்திப்படுத்த முடிவு செய்தோம்.

இங்கிலாந்தின் ஸ்டாக்போர்ட்டைச் சேர்ந்த ஆடம் பார்க்வொர்த்துக்கு மன இறுக்கம் உள்ளது. இப்போது அவருக்கு பதினேழு வயது, கடந்த ஐந்து ஆண்டுகளாக அவர் வீட்டை விட்டு வெளியேறவில்லை மற்றும் மிகவும் அரிதாகவே பொதுவான மேஜையில் குடும்பத்தில் சேர்ந்தார். எதிர்பாராத சப்தங்கள், திடீர் அசைவுகள், மற்றும் பொதுவாக அவர் தனது அறையில் நிறுவியிருந்த மாறாத ஒழுங்கை மீறும் அனைத்தும், கவலைத் தாக்குதல்கள் மற்றும் பீதி தாக்குதல்களைத் தூண்டியது.

ஆனால் ஆகஸ்ட் தொடக்கத்தில், ஆடம் ஒரு ஸ்மார்ட்போனை எடுத்துக்கொண்டு போகிமொனைப் பிடிக்க அருகிலுள்ள பூங்காவிற்குச் சென்றார். மேலும் வழியில், அவர் சில வார்த்தைகளை பரிமாறிக்கொண்டார் (கிட்டத்தட்ட அவரது வாழ்க்கையில் முதல் முறையாக!) ஒரு அந்நியருடன் - "வேட்டையாட" சென்ற ஒரு பெண். ஆதாமின் தாய் ஜென், அதைப் பற்றிப் பேசும்போது கண்ணீரை அடக்க முடியவில்லை: “இந்த விளையாட்டு எனக்கு என் மகனைத் திரும்பக் கொடுத்தது. ஆதாமை மீண்டும் உயிர்ப்பித்தது."

பிபிசி டிவியில் காட்டப்படும் ஆடம் பற்றிய கதை, உலகம் முழுவதையும் மகிழ்வித்தது, மேலும், Pokemon Go விளையாட்டின் கூடுதல் விளம்பரமாக மாறியிருக்கலாம். இருப்பினும், எந்த விளம்பரமும் தேவையில்லை: 100 மில்லியனுக்கும் அதிகமான மக்கள் ஏற்கனவே விளையாடுகிறார்கள். நிச்சயமாக, எதிர் அடையாளத்துடன் பல கதைகள் உள்ளன. போகிமொனைப் பின்தொடர்வதில் கவரப்பட்ட ஒரு இளைஞன், ஒரு காரில் அடிபட்டான், ஒரு பெண், விளையாட்டு ஒரு வெறிச்சோடிய ஆற்றங்கரைக்கு கொண்டு வந்து, நீரில் மூழ்கிய ஒரு மனிதனின் மீது தடுமாறி விழுந்தது ... நன்மைகள் மற்றும் தீங்குகள் சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி விவாதத்திற்கு தகுதியானவை. ஆனால் முதலில் இது என்ன வகையான விளையாட்டு என்பதை நான் புரிந்து கொள்ள விரும்புகிறேன், இது உங்களை மீண்டும் உயிர்ப்பித்து மரணத்தின் விளிம்பிற்கு தள்ளுகிறது.

எதுவும் புதிதல்ல?

விந்தை போதும், Pokemon Goவில் புதிதாக எதுவும் இல்லை. ஆம், இது மற்ற கணினி விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், மானிட்டருக்கு முன்னால் உணர்வின்மையை ஊக்குவிக்காது, ஆனால் உடல் செயல்பாடு: போகிமொனைப் பிடிக்க, நீங்கள் தெருக்களில் ஓட வேண்டும், மேலும் அவற்றை முட்டைகளிலிருந்து "குஞ்சு பொரிக்க" வேண்டும் (அத்தகைய சாத்தியம் உள்ளது) - பல கிலோமீட்டர்களை கடக்க. ஆனால் இங்கு திறப்பு இல்லை. "நிண்டெண்டோ, போகிமொனின் "பெற்றோர்", 10 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு Wii கன்சோலை வெளியிட்டார், இது செயலில் உள்ள விளையாட்டுகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது: நிஜ விண்வெளியில் பிளேயரின் இயக்கங்கள் திரையில் உள்ள மெய்நிகர் நிகழ்வுகளுடன் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன, "என்கிறார் யெர்போல் இஸ்மாயிலோவ், பிரபலத்தைப் பற்றி ஆய்வு செய்யும் உளவியலாளர். போகிமான் கோ.

உங்களுக்குத் தெரிந்த அனைவரும், உங்கள் கணினி அல்லது தொலைபேசியை ஆன் செய்து, போகிமொனைப் பிடிப்பதில் அவர்கள் பெற்ற வெற்றியைப் பற்றி தற்பெருமை காட்ட போட்டியிடும் போது விலகி இருப்பது கடினம்.

உதாரணமாக, Wii இல் டென்னிஸ் விளையாடுவது, நீங்கள் ஜாய்ஸ்டிக்கை ஒரு ராக்கெட் போல ஆட வேண்டும் மற்றும் எதிராளியின் அசைவுகளையும் பந்தையும் திரையில் பின்பற்ற வேண்டும். "ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி", இது போகிமொன் கோ விளையாட்டைப் பொறுத்தவரை, மெய்நிகர் போகிமொனை இயற்பியல் யதார்த்தத்தின் பொருட்களுக்கு இடையில் வைப்பது என்பதும் நேற்று தோன்றவில்லை. 2012 இல், நியான்டிக் (போக்கிமான் கோவின் முன்னணி தொழில்நுட்ப டெவலப்பர்) இன்க்ரெஸ் விளையாட்டை வெளியிட்டார். "இது ஏற்கனவே இரண்டு படங்கள் - மெய்நிகர் பொருள்கள் மற்றும் தொலைபேசியின் கேமராவில் இருந்து தரவு - ஒரு விளையாட்டு இடத்தை உருவாக்க பயன்படுத்தப்படுகிறது," உளவியல் நிபுணர் Natalia Bogacheva, கணினி விளையாட்டுகளில் நிபுணர் கூறுகிறார். "நகரத்தை சுற்றி நகரும் வகையில், இந்த இரண்டு கேம்களின் கேம் மெக்கானிக்ஸ் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியானவை."

மேலும் விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் புதியதல்ல. கணினி விளையாட்டுகள் மற்றும் கார்ட்டூன்கள் "பாக்கெட் மான்ஸ்டர்ஸ்" (போக்கிமான் என்பது ஆங்கில பாக்கெட் மான்ஸ்டர் என்பதிலிருந்து) 1996 முதல் வெளியிடப்பட்டது. “விளையாட்டின் முக்கிய இலக்கு பார்வையாளர்கள் 30 வயதுக்குட்பட்ட இளைஞர்கள். அதாவது, பதினைந்து ஆண்டுகளுக்கு முன்பு போகிமொன் மோகத்தின் முதல் அலையை அனுபவித்தவர்கள், - யெர்போல் இஸ்மாயிலோவ் குறிப்பிடுகிறார் - மற்றும் போகிமொனின் வரலாறு மற்றும் பிரபஞ்சத்தை நன்கு அறிந்தவர்கள். சாராம்சத்தில், விளையாட்டு அவர்களின் குழந்தை பருவ ஏக்கத்தை ஈர்க்கிறது.

சமூக ஊடகங்களை மறந்துவிடக் கூடாதுஇன்று நிஜ உலகமாகிய நமக்கு இயற்கையான வாழ்விடமாக விளங்குகிறது. முதலாவதாக, உங்கள் நண்பர்கள் அனைவரும் கணினி அல்லது தொலைபேசியை இயக்கினால், போகிமொனைப் பிடிப்பதில் அவர்கள் பெற்ற வெற்றியைப் பற்றி தற்பெருமை காட்ட போட்டியிடும் போது விலகி இருப்பது கடினம். இரண்டாவதாக, விளையாட்டில் எங்கள் சொந்த வெற்றி உடனடியாக சமூக வலைப்பின்னல்களில் எங்கள் அதிகாரத்தை அதிகரிக்கிறது. கூடுதலாக, முற்றிலும் உண்மையான சூழலில் கார்ட்டூன் போகிமொனின் ஸ்மார்ட்போன் கேமரா மூலம் எடுக்கப்பட்ட காட்சிகள் மிகவும் வேடிக்கையானவை மற்றும் நிறைய "விருப்பங்களை" சேகரிக்கின்றன. தீவிர, மூலம், தூண்டுதல்.

உகந்த அனுபவம்

நடாலியா போகச்சேவாவின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டின் பிரபலத்திற்கான மற்றொரு விளக்கம், எளிமை மற்றும் சிக்கலான சமநிலையைக் கொண்டுள்ளது: “விளையாட்டை நடைமுறையில் கற்றுக்கொள்ள வேண்டிய அவசியமில்லை. முதலில் கடினமாகத் தோன்றும் ஒரே விஷயம் "எறிதல்" பொறி பந்துகள் ("போக்பால்ஸ்"). ஆனால் மறுபுறம், அடுத்தடுத்த கட்டங்களில் நீங்கள் நிறைய தந்திரங்களையும் தந்திரங்களையும் மாஸ்டர் செய்ய வேண்டும்.

வளர்ந்து வரும் திறன்கள் மற்றும் கவனிக்கப்பட வேண்டிய பணிகளுக்கு இடையே ஒரு சமநிலை ஏற்படுகிறது. இதற்கு நன்றி, வீரர் "ஓட்டம்" நிலையில் மூழ்கியுள்ளார் - முழுமையான உறிஞ்சுதல், நேர உணர்வை இழக்கும்போது, ​​நாம் செய்வதில் கரைந்து, மகிழ்ச்சி மற்றும் திருப்தி உணர்வை அனுபவிக்கும் போது.

"ஓட்டம்" என்ற கருத்து ஒரு சிறந்த உளவியல் அனுபவமாக உளவியலாளர் மிஹாலி சிசிக்ஸ்சென்ட்மிஹாலி அறிமுகப்படுத்தினார்1, மற்றும் பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் இந்த நிலையை மீண்டும் மீண்டும் அனுபவிக்கும் விருப்பம் கணினி விளையாட்டுகளின் ரசிகர்களுக்கு முக்கிய உந்துதல்களில் ஒன்றாகும் என்று குறிப்பிட்டுள்ளனர். யெர்போல் இஸ்மாயிலோவ் இதை ஒப்புக்கொள்கிறார்: "போகிமொனைப் பிடிக்கும்போது, ​​​​வீரர் ஒரு உணர்ச்சிகரமான எழுச்சியை அனுபவிக்கிறார், கிட்டத்தட்ட பரவசம்." விளையாட்டில் தேவைப்படும் உடல் செயல்பாடுகளால் இந்த மகிழ்ச்சி அதிகரிக்கிறது: சுமை எண்டோர்பின்களின் உற்பத்தியைத் தூண்டுகிறது - மகிழ்ச்சியின் ஹார்மோன்.

மூன்று கோரிக்கைகளுக்கு ஒரு பதில்

எனவே, போகிமொன் மீதான பொதுவான மோகத்திற்கு பல காரணங்கள் உள்ளன. பெரியவர்கள் என்று வரும்போது அவர்கள் எந்த விளையாட்டிற்கும் வேலை செய்கிறார்கள். "இப்போது மற்ற வரலாற்று காலங்களுடன் ஒப்பிடுகையில் நாங்கள் விளையாட்டுகளில் முன்னோடியில்லாத நேரத்தை செலவிடுகிறோம்" என்று உளவியலாளர் யெவ்ஜெனி ஓசின் கூறுகிறார். - அதை எப்படி விளக்குவது? மாஸ்லோவின் "தேவைகளின் பிரமிடு" என்பதை நாம் நினைவு கூர்ந்தால், அது உயிரியல் தேவைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது: பசி, தாகம் ... முன்பு, மக்கள் தங்கள் நேரத்தையும் ஆற்றலையும் திருப்திப்படுத்துவதற்காக செலவழித்தனர். இப்போது வளர்ந்த நாடுகளில் இந்த தேவைகளை பூர்த்தி செய்வது மிகவும் எளிதானது, மேலும் உளவியல் தேவைகள் பெருகிய முறையில் முக்கியத்துவம் பெறுகின்றன. இந்த விளையாட்டு உளவியல் கோரிக்கைக்கு பதில் அளிக்கும்.

உந்துதல் கோட்பாடுகளில் ஒன்று மூன்று முக்கிய உளவியல் தேவைகளை அடையாளம் காட்டுகிறது, எவ்ஜெனி ஓசின் தொடர்கிறார். “சுய நிர்ணயக் கோட்பாட்டில், முதல் தேவை சுயாட்சி, ஒருவரின் விருப்பத்தை மேற்கொள்வது. இரண்டாவது தேவை, திறமை, ஏதாவது ஒன்றில் வெற்றி பெறுவது, எதையாவது சாதிப்பது. மூன்றாவது சமூக தொடர்புகளின் தேவை, மற்றவர்களுடனான தொடர்புகளில்.

திறமையானவராகவும், மற்றவர்களை விட வெற்றிபெறவும் பல ஆண்டுகள் சுய முன்னேற்றம் தேவைப்படலாம். விளையாட்டில் போதுமான வாரங்கள் அல்லது நாட்கள் கூட உள்ளன

எல்லோராலும் இந்த தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய முடியாது. உண்மையில், எடுத்துக்காட்டாக, நாம் உண்மையில் விரும்புவதை எப்போதும் செய்வதில்லை, ஏனென்றால் நாம் தேவை அல்லது கடமை உணர்வுக்கு உட்பட்டவர்கள். மேலும் விளையாட்டில் நமக்கான உலகத்தை உருவாக்கி அதில் நாம் விரும்பியவாறு செயல்படலாம். ஏதாவது ஒரு விஷயத்தில் மற்றவர்களை விட வெற்றிபெற, திறமையானவராக மாறுவதற்கு பல ஆண்டுகள் சுய முன்னேற்றம் தேவைப்படலாம். விளையாட்டில் போதுமான வாரங்கள் அல்லது நாட்கள் கூட உள்ளன. "சாதனையின் தேவை தொடர்ந்து திருப்தி அடையும் வகையில் விளையாட்டு வேண்டுமென்றே கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது: பணிகள் மிகவும் கடினமாகவோ அல்லது மிகவும் எளிமையானதாகவோ மாறினால், விளையாடுவது சுவாரஸ்யமாக இருக்காது" என்று எவ்ஜெனி ஒசின் குறிப்பிடுகிறார், இந்த யோசனைக்கு நம்மைத் திரும்புகிறார். ஓட்டம்: இது போன்ற சிக்கலான பணிகள் நமது திறன்களின் வரம்பில் உள்ளன, ஆனால் எந்த வகையிலும் அவற்றிற்கு வெளியே - மற்றும் ஓட்டத்தின் நிலையை உருவாக்குகிறது.

வாய்ப்பின் சமத்துவம்

வீடியோ கேம்கள் எந்த வகையிலும் தகவல்தொடர்புக்கு பங்களிப்பதில்லை என்பதை யாரோ ஒருவர் கவனிக்கலாம் - அதன் மூலம் அவர்களின் பின்தங்கிய நிலையை வெளிப்படுத்தலாம். ஆம், விளையாட்டுகள் தனிமையில் கவனம் செலுத்தும். ஆனால் அது கடந்த காலத்தில். இன்று, ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் கேம்கள் தொடர்பு இல்லாமல் சாத்தியமற்றது. மெய்நிகர் எதிரிகளைத் துரத்துவது (அல்லது அவர்களிடமிருந்து ஓடுவது), உகந்த உத்தியை உருவாக்க வீரர்கள் தொடர்ந்து தொடர்பில் இருக்கிறார்கள். பெரும்பாலும் இந்த தகவல்தொடர்பு உண்மையானதாக மாறும், மேலும் நட்பு மட்டுமல்ல.

எடுத்துக்காட்டாக, வணிகர்களாக மாறிய வீரர்கள் விளையாட்டுக் குழுக்களில் இருந்து தங்கள் "சகாக்களை" பணியமர்த்த அதிக விருப்பம் கொண்டுள்ளனர்.2. ஒரு கூட்டு விளையாட்டு கேமிங் திறன்களை மட்டுமல்ல, கூட்டாளர்களின் நம்பகத்தன்மை, பொறுப்பு, புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றையும் மதிப்பீடு செய்ய வாய்ப்பளிக்கிறது. விளையாட்டுகள் மீதான ஆர்வத்திற்கு மற்ற நேர்மறையான அம்சங்களும் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டு பாலினம் மற்றும் வயது கட்டுப்பாடுகளை அழிக்கிறது. "உண்மையில் ஒரு பலவீனமான பெண் அல்லது பத்து வயது குழந்தை வலுவான ஆண்களுடன் சண்டையிட முடியாது" என்று யெர்போல் இஸ்மாயிலோவ் குறிப்பிடுகிறார். "ஆனால் மெய்நிகர் உலகில் அவர்களால் முடியும், மேலும் இது விளையாடுவதற்கான கூடுதல் ஊக்கமாகும்." நடாலியா போகச்சேவா இதை ஒப்புக்கொள்கிறார்: "வரைபடத்தில் நோக்குநிலை அல்லது முப்பரிமாண பொருட்களின் மன சுழற்சி போன்ற இடஞ்சார்ந்த திறன்கள் பெண்களை விட ஆண்களில் மிகவும் வளர்ந்தவை என்று ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன. ஆனால் விளையாட்டு அந்த இடைவெளியைக் குறைக்கிறது அல்லது பாலமாகிறது.

வணிகர்களாக மாறிய வீரர்கள், கேமிங் அணிகளில் இருந்து தங்கள் "சகாக்களை" பணியமர்த்த அதிக விருப்பம் கொண்டுள்ளனர்.

இறுதியாக, நாம் அனைவரும் சில நேரங்களில் யதார்த்தத்திலிருந்து ஓய்வு எடுக்க வேண்டும். "இந்த தேவை வலுவானது, அன்றாட வாழ்க்கையில் ஆன்மாவின் மீது அதிக சுமை" என்று நடாலியா போகச்சேவா சுட்டிக்காட்டுகிறார். "இளைஞர்கள் அதிக நிச்சயமற்ற சூழ்நிலையில் வாழ்கின்றனர் (நிகழ்வுகளின் போக்கையோ அல்லது அவர்களின் முடிவுகளின் விளைவுகளையோ கணிக்க இயலாது) மற்றும் ஒரு பெரிய தகவல் சுமை, மற்றும் போகிமொனின் உலகம் எளிமையானது மற்றும் தெளிவானது, இது வெற்றிக்கான தெளிவான அளவுகோல்களைக் கொண்டுள்ளது. அதை அடைவதற்கான வழிகள், அதனால் அதில் மூழ்குவது மனதை இறக்குவதற்கான ஒரு வழியாகும். .

நன்மைகள் மட்டுமல்ல

எங்களுக்கு ஒரு விளையாட்டு அவசர தேவை என்று மாறிவிடும், மற்றும் அது Pokemon Go போன்றவற்றில் உள்ளது. போகிமொன் படையெடுப்பில் உளவியலாளர்கள் என்ன நல்ல மற்றும் கெட்ட விஷயங்களைப் பார்க்கிறார்கள்?

பிளஸ்ஸுடன், எல்லாம் தெளிவாகத் தெரிகிறது. தேர்வு செய்ய, திறமையாக இருக்க மற்றும் தொடர்புகொள்வதற்கான எங்கள் விருப்பத்திற்கு விளையாட்டு பதிலளிக்கிறது. மேலும், போகிமொன் கோ நம் உடலுக்கு நல்லது, பல ஊட்டச்சத்து நிபுணர்கள் இந்த விளையாட்டை கலோரிகளை எரிப்பதற்கான ஒரு சிறந்த முறையாக பரிந்துரைக்கின்றனர். மற்றும் தீமைகள் என்ன?

காயத்தின் ஆபத்து (இது, புறநிலையாக இருக்கட்டும், நீங்கள் போகிமொனைத் துரத்தாமல் சாலையைக் கடந்தாலும் கூட). போதை ஆபத்து (இது எந்த விளையாட்டுகள் தொடர்பாகவும் உருவாக்கப்படலாம், அவற்றுடன் மட்டும் அல்ல). "விளையாட்டு ஒருவருக்கு ஒரு கடையாக மாறினால், இது மனநலத்தை மீட்டெடுக்கவும், வாழ்க்கைக்கு வலிமையைப் பெறவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது, இது ஒரு சிகிச்சை விளைவைக் கொண்டுள்ளது" என்று எவ்ஜெனி ஒசின் கூறுகிறார். "ஆனால் வாழ்க்கையின் மற்ற எல்லா பகுதிகளையும் வெளியேற்றும் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான ஒரே வழி இதுதான் என்றால், இது நிச்சயமாக மோசமானது. பின்னர் யதார்த்தத்துடன் மோதல் பெருகிய முறையில் விரக்தியையும் மனச்சோர்வையும் ஏற்படுத்துகிறது. இது ஏற்கனவே போதை.»

இருப்பினும், நடாலியா போகச்சேவா குறிப்பிடுவது போல, கணினி விளையாட்டு அடிமைத்தனம் 5-7% வீரர்களுக்கு மட்டுமே ஏற்படுகிறது மற்றும் மிகவும் அவநம்பிக்கையான மதிப்பீடுகளின்படி கூட 10% ஐ விட அதிகமாக இல்லை, மேலும் ஆரம்பத்தில் போதை பழக்கத்திற்கு ஆளானவர்களில் இது பெரும்பாலும் காணப்படுகிறது.

கம்ப்யூட்டர் கேமிங் அடிமைத்தனம் 5-7% வீரர்களுக்கு மட்டுமே ஏற்படுகிறது, மேலும் பெரும்பாலும் ஆரம்பத்தில் போதை பழக்கத்திற்கு ஆளானவர்களுக்கு

சூழ்ச்சியாளர்களின் ரகசிய ஆயுதமா?

ஆனால் Pokemon Go உடன் பிரத்தியேகமாக தொடர்புடைய ஒரு குறிப்பிட்ட ஆபத்து உள்ளது. இந்த கேம் நிஜ உலகில் உள்ளவர்களின் செயல்களை கட்டுப்படுத்துகிறது. கலவரங்களை ஒழுங்கமைக்க, கையாளுபவர்களால் பயன்படுத்த முடியாது என்பதற்கு எங்கே உத்தரவாதம்?

இருப்பினும், நடாலியா போகச்சேவா இந்த ஆபத்து மிகவும் தீவிரமானது அல்ல என்று கருதுகிறார். "ஒவ்வொரு ஸ்மார்ட்போனிலும் கிடைக்கும் ஒரு டஜன் பிற நிரல்களை விட போகிமொன் கோ ஆபத்தானது அல்ல," என்று அவர் உறுதியாக நம்புகிறார். — நிறைய பேரை ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திற்கு முன்கூட்டியே தெரிவிக்காமல் அனுப்ப, விளையாட்டில் உள்ள வழிமுறைகளை மட்டும் பயன்படுத்துவதை கேம் அனுமதிக்காது. வேறு வழியில். தூண்டில் பரவுதல் அல்லது அரிதான போகிமொன் உதவாது - அவை வெறுமனே தூரத்திலிருந்து பார்க்க முடியாது, ஏனெனில் விளையாட்டில் வழங்கப்பட்ட பார்வையின் ஆரம் வீரர் அமைந்துள்ள இடத்திலிருந்து ஒரு கிலோமீட்டர் ஆகும். அதே நேரத்தில், நீங்கள் போகிமொனைப் பிடித்து விளையாட்டுப் பொருட்களைச் செயல்படுத்தக்கூடிய பகுதி போதுமானதாக உள்ளது, இதனால் (குறைந்தது மாஸ்கோவின் மையத்தில், நான் கொஞ்சம் "வேட்டையாட" முடிந்தது) நீங்கள் உங்களை ஆபத்தில் ஆழ்த்த வேண்டாம். அதன் தற்போதைய வடிவத்தில், விளையாட்டு அபாயங்களைத் தூண்டுவதில்லை, மாறாக, அவற்றைப் பற்றி எச்சரிக்கிறது.

எல்லைப் பகுதி

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு உலகம் கோபமான பறவைகள் மீது பைத்தியம் பிடித்தது.. பின்னர் அவர்கள் அதை கிட்டத்தட்ட மறந்துவிட்டார்கள். பெரும்பாலும், அதே விதி போகிமொனுக்கு காத்திருக்கிறது. ஆனால் இன்னும் ஒரு முக்கியமான வேறுபாடு உள்ளது. போகிமான் கோ என்பது இயற்பியல் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை இணைப்பதற்கான ஒரு படியாகும். அடுத்தது என்னவாக இருக்கும், இன்று யாராலும் கணிக்க முடியாது, ஆனால் அவர்கள் நிச்சயமாக இருப்பார்கள். நாம் கடலோரத்தில் அல்லது காட்டின் ஆழத்தில் இருக்கிறோம் என்ற முழு நம்பிக்கையுடன் வெற்று அறையின் நடுவில் இருக்க அனுமதிக்கும் மெய்நிகர் ஹெல்மெட்டுகள் ஏற்கனவே உள்ளன. அத்தகைய சாதனங்கள் வெகுஜனமாக மாறும் நாள் வெகு தொலைவில் இல்லை. அதே போல் ஒரு காலி அறைக்கு திரும்ப அவர்களை கழற்ற தயக்கம். மற்றும், அநேகமாக, இன்று உளவியலாளர்கள் இதைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டிய நேரம் இது.


1 M. Csikszentmihalyi “ஓட்டம். உகந்த அனுபவத்தின் உளவியல்” (அல்பினா அல்லாத புனைகதை, 2016).

2 ஜே. பெக், எம். வேட் எப்படி ஒரு தலைமுறை விளையாட்டாளர்கள் வணிகச் சூழலை எப்போதும் மாற்றுகிறார்கள்” (பாக்கு, 2008).

ஒரு பதில் விடவும்