உளவியல்

பொருளடக்கம்

அறிமுகம்

புத்தகம் «குழந்தைகளுக்கான உளவியல் விளையாட்டுகள்», நாங்கள் வாசகர்களுக்கு வழங்குகிறோம், இது அனைத்து வகையான விளையாட்டுகளின் சிறு கலைக்களஞ்சியமாகும். இந்த புத்தகத்தின் தலைப்பு அதன் முக்கிய அர்த்தத்தை பிரதிபலிக்கிறது.

பெரிய மற்றும் சிறிய நிறுவனங்களுக்கு பல்வேறு விளையாட்டுகள் உள்ளன. எந்தவொரு விளையாட்டின் நோக்கமும் குழந்தைகளின் வேடிக்கை மற்றும் ஆர்வத்தை பராமரிப்பது மட்டுமல்ல, ஒரு குறிப்பிட்ட குழந்தையின் உடல், உளவியல், அறிவுசார் வளர்ச்சி போன்றவை. குழந்தைகள், நிச்சயமாக, விளையாட்டுகள் அவர்களின் வளர்ச்சிக்கு கணிசமாக பங்களிக்கின்றன என்பதைப் பற்றி சிந்திக்கவில்லை. வளர்ப்பு. அவர்கள் விளையாடுகிறார்கள், அதிலிருந்து உண்மையான மகிழ்ச்சியைப் பெறுகிறார்கள் மற்றும் குழந்தைப் பருவத்தின் மகிழ்ச்சியான நேரத்தை அனுபவிக்கிறார்கள். இவை அனைத்தும் அற்புதமானவை மற்றும் இயற்கையானவை, ஆனால் குழந்தைகளின் விளையாட்டுகளுக்கு பெரியவர்களின் அணுகுமுறை முற்றிலும் வேறுபட்டது.

பெற்றோருக்கு, விளையாட்டுகள், முதலில், குழந்தையின் புத்திசாலித்தனத்தை அதிகரிக்க மிகவும் பயனுள்ள வழி, மறைக்கப்பட்ட திறன்கள் மற்றும் திறமைகளை வெளிப்படுத்தும் திறன். நிச்சயமாக, இவை அனைத்தையும் கொண்டு, பெரியவர்கள் விளையாட்டுகளில் ஆர்வமாக இருக்க முடியாது. மாறாக, அவர்கள் குழந்தைக்கு மிகவும் பொருத்தமானதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், இதனால் விளையாட்டுகள் பொழுதுபோக்கு மட்டுமல்ல, சுவாரஸ்யமான பயிற்சிகளாகும். அதனால்தான் பல விளையாட்டுகள் கண்டுபிடிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை சில பிரிவுகளாக வகைப்படுத்தப்பட வேண்டியிருந்தது.

இந்த புத்தகத்தில் இதுபோன்ற பல பகுதிகள் உள்ளன. அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நோக்கத்தைக் கொண்ட குறிப்பிட்ட விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாகும். விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் உலகத்தைப் பற்றி கற்றுக்கொள்வது மட்டுமல்லாமல், மனித உளவியலைப் பற்றி அறிந்து கொள்வதும் இரகசியமல்ல, இது தொடர்பு மற்றும் தொடர்பு மூலம் நிகழ்கிறது. இதிலிருந்து உளவியல் விளையாட்டுகள் மிகவும் பயனுள்ளவை என்றும், குழந்தையின் இயல்பான வளர்ச்சிக்கு வெறுமனே அவசியம் என்றும் நாம் எளிதாக முடிவு செய்யலாம்.

சிறு குழந்தைகளுடன், பல்வேறு உளவியல் பிரச்சினைகள் அடிக்கடி எழுகின்றன என்பதை பெற்றோர்கள் அறிவார்கள். குழந்தைகள், பெரியவர்களை விட குறைவானவர்கள், தவறான புரிதல், பயம் அல்லது சாதாரணமான கூச்சத்தால் பாதிக்கப்படுகின்றனர். இத்தகைய பிரச்சினைகள் அனைத்தும் கவனக்குறைவால் எழுகின்றன, இதற்கு பெரியவர்கள் காரணம். இருப்பினும், அவர்கள் குழந்தைக்கு எழுந்த சிரமங்களை சமாளிக்க உதவ முடியும். இதற்காக நீங்கள் பாடுபட வேண்டும், எல்லா குழந்தைகளிலும் ஒரு அளவிற்கு அல்லது இன்னொரு அளவிற்கு உள்ளார்ந்த கூச்சத்தை அடக்க முயற்சிக்கவும். இருப்பினும், ஒருவர் அதிக தூரம் செல்லக்கூடாது, குழந்தையில் "வாழ்க்கையின் எஜமானரை" வளர்க்க வேண்டும். எல்லாவற்றிலும், ஒரு நடவடிக்கை தேவைப்படுகிறது, மேலும் இது உளவியல் கல்விக்கு இன்னும் அதிக அளவில் பொருந்தும்.

அது எப்படியிருந்தாலும், முன்மொழியப்பட்ட விளையாட்டுகள் பெற்றோரின் பிரச்சினைகளைத் தீர்க்க உதவும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். இந்த புத்தகம் உங்கள் நூலகத்தில் இந்த தலைப்பில் ஒரே கையேடாக மாறக்கூடாது என்று நான் விரும்புகிறேன், இதனால் பெரியவர்கள் தங்கள் குழந்தையின் வளர்ச்சிக்காக மட்டுமல்ல, எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக தங்களுக்காகவும் பாடுபடுகிறார்கள். அத்தகைய தொடர்புகளில் மட்டுமே விரும்பிய இலக்கை அடைய முடியும், இது உளவியல் ரீதியாக ஆரோக்கியமான நபரின் கல்வி.

அத்தியாயம் 1

ஒன்று செய், இரண்டு செய்

இந்த விளையாட்டு முக்கியமாக பள்ளி மாணவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. குழு விளையாடும் தலைவரை அடையாளம் காண உதவுகிறது.

தொடங்குவதற்கு முன், தோழர்களே அனைத்து இயக்கங்களையும் ஒரே நேரத்தில் செய்ய வேண்டும் என்று ஒப்புக் கொள்ளப்படுகிறது. தலைவரின் கட்டளைப்படி: "ஒரு முறை செய்யுங்கள்", எல்லோரும் நாற்காலிகளை உயர்த்த வேண்டும். அதன் பிறகு, வேறு எதுவும் சொல்ல மாட்டேன் என்று தொகுப்பாளர் அறிவிக்கிறார். நாற்காலிகளைக் குறைக்க முதலில் கட்டளையிடும் வீரரைக் கவனிக்க வேண்டியது அவசியம்.

பின்னர், தலைவரின் கட்டளையின் பேரில்: “இரண்டு செய்யுங்கள்”, எல்லோரும் அவரது நாற்காலியைச் சுற்றி ஓடத் தொடங்குகிறார்கள், மேலும் வீரர்களில் ஒருவரின் கட்டளையின் பேரில், அனைவரும் ஒரே நேரத்தில் நாற்காலிகளில் அமர வேண்டும். முதல் மற்றும் இரண்டாவது நிகழ்வுகளில் (குறிப்பாக அது ஒரே நபராக இருந்தால்) கட்டளைகளை வழங்கிய அந்த வீரர்கள் ஒரு தலைவரின் தோற்றத்தைக் கொண்டுள்ளனர்.

வாசகர்கள்

வயதான குழந்தைகள் மற்றும் பதின்ம வயதினருக்குப் பரிந்துரைக்கப்படும் விளையாட்டு. இது வீரர்களின் தலைமைத்துவ திறன்களை வெளிப்படுத்த உதவும்.

வீரர்கள் தங்கள் கண்களை மூடிக்கொண்டு, புரவலன் அவர்களை எண்ணுவதற்கு அழைக்கிறார், எடுத்துக்காட்டாக, பத்து (எண் தன்னிச்சையாக இருக்கலாம்). ஸ்கோரின் நிபந்தனைகள் பின்வருமாறு: எண்களைத் தவிர வேறு எதையும் நீங்கள் கூற முடியாது, மேலும் அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு வீரரால் மட்டுமே உச்சரிக்கப்பட வேண்டும். இரண்டு குழந்தைகள் ஒரே நேரத்தில் பேசினால், விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

வீரர்கள் கண்களை மூடிக்கொண்டு அமர்ந்திருப்பதால், யார் பேசப் போகிறார்கள் என்பதை அவர்களால் பார்க்க முடியாது, ஒருவருக்கொருவர் எந்த அறிகுறிகளையும் கொடுக்க முடியாது. இறுதியில், அதிக எண்களைக் கூறிய ஒருவர் இருக்கலாம். அவர் இந்த நிறுவனத்தில் தலைவர்.

"இருட்டில்"

பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு. பெயர் இருந்தபோதிலும், விளக்குகளை அணைக்காமல் அதை நடத்துவது முற்றிலும் அவசியமில்லை, மாறாக, தொகுப்பாளர் வீரர்களை, தங்களைத் தாங்களே நடத்துபவர்களைக் கவனிக்க வேண்டும். முழு ஆட்டத்தின் போதும் வீரர்கள் கண்களை மூடிக்கொண்டு உட்கார வேண்டும் என்பதாலேயே இந்தப் பெயர் சூட்டப்பட்டது.

ஒருங்கிணைப்பாளர் ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பை முன்கூட்டியே முன்மொழிகிறார். பள்ளியில் எந்த தீம் மாலைக்கும் விளையாட்டு பொருத்தமானது, இதில் விவாதத்திற்கு ஒரு கேள்வியைக் கொண்டு வருவது எளிது, மேலும் தலைவரை அடையாளம் காண்பது மட்டுமல்லாமல், முக்கியமான சிக்கல்களைப் பற்றி பேசவும் விளையாட்டு உதவும்.

வீரர்களுக்கும் தலைவருக்கும் நாற்காலிகள் ஒரு வட்டத்தில் அமைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு தலைப்பு அமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கருத்துக்களை வெளிப்படுத்துகிறார்கள், எனவே ஒரு விவாதம் படிப்படியாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது. பின்னர் புரவலன் அனைவரையும் கண்களை மூடிக்கொண்டு உரையாடலைத் தொடருமாறு கேட்டுக்கொள்கிறார்.

கண்களை மூடிக்கொண்டு பேச வேண்டிய அவசியம் ஆரம்பத்தில் வீரர்களை குழப்பிவிடும், முதலில் உரையாடல் மெதுவாக நகரும் அல்லது குறுக்கிடப்படும். தொகுப்பாளரின் பணி, உரையாடலைத் தொடர வைப்பது, உரையாசிரியர்களுக்கு ஆர்வம் காட்டுவது, அவர்களுக்கு ஓய்வெடுக்க உதவுவது மற்றும் உரையாடலை அதன் தர்க்கரீதியான முடிவுக்குக் கொண்டுவருவதற்கான முன்நிபந்தனைகளை உருவாக்குவது.

"இன் தி டார்க்" விளையாட்டின் அம்சங்கள் பின்வருமாறு.

முதலில், கண்களை மூடிக்கொண்டு உட்கார்ந்து, யார் பேசப் போகிறார்கள் என்பதை வீரர் பார்க்கவில்லை, எனவே "உரையாடலில் நுழைவது அல்லது நுழையக்கூடாது" என்ற முடிவு அவரை மட்டுமே சார்ந்துள்ளது.

இரண்டாவதாக, ஒரு நபரின் கண்கள் மூடப்படும்போது, ​​​​அவரது முகபாவங்கள் மிகவும் வெளிப்படையானதாக மாறும். வீரர்களின் முகத்தில் உள்ள வெளிப்பாடுகள், மனநிலை மாற்றம் மற்றும் சில சொற்றொடர்களுக்கு எதிர்வினை ஆகியவற்றை எளிதாக்குபவர் கவனிக்க முடியும்.

கண்களை மூடிக்கொண்டும் நம்பிக்கையுடன் பேசுபவர்கள், பதில்களுக்கு நிதானமாக எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள், வேறொருவர் பேசும் அதே நேரத்தில் பேசத் தொடங்கினால் நிறுத்த வேண்டாம், அவர்கள் மிகவும் வளர்ந்த தலைமைத்துவ திறன்களைக் கொண்டுள்ளனர்.

மற்றவர்களின் கருத்துகளை மிகவும் உணர்திறன் உடையவர்கள் தன்னம்பிக்கையை வளர்க்க உதவ வேண்டும்.


இந்த துண்டு உங்களுக்கு பிடித்திருந்தால், புத்தகத்தை லிட்டரில் வாங்கி பதிவிறக்கம் செய்யலாம்

"போலீசார் மற்றும் திருடர்கள்"

விளையாட்டு வயதான குழந்தைகளுக்கானது. குழந்தைகள் நீண்ட நேரம் ஒன்றாக இருக்கும் முகாம் அல்லது விடுமுறை இல்லத்தில் ஏற்பாடு செய்வது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது, ஏனெனில் இது பல நாட்கள் நீடிக்கும்.

வீரர்கள் கூடுகிறார்கள், தலைவர் சிறிய காகிதத் துண்டுகளில் இருக்கும் அனைவரின் பெயர்களையும் குடும்பப்பெயர்களையும் எழுதுகிறார். அவை மடிக்கப்பட்டு, கலக்கப்பட்டு, வீரர்களுக்கு தோராயமாக விநியோகிக்கப்படுகின்றன.

ஒவ்வொருவருக்கும் யாரோ ஒருவரின் பெயருடன் ஒரு துண்டு காகிதம் கிடைக்கும். குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் தெரிந்திருப்பது விரும்பத்தக்கது (ஆனால் தேவையில்லை).

இந்த விளையாட்டின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரே நேரத்தில் "காவலர்" மற்றும் "திருடன்" இருவரும். இதன் முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், ஒவ்வொரு வீரரும் தன்னை ஒரு போலீஸ்காரராகக் கருதுகிறார்கள், ஆனால் அவரது பெயருடன் ஒரு துண்டு காகிதத்தைப் பெற்ற வீரருக்கு, அவர் பிடிபட வேண்டிய ஒரு திருடன். இயற்கையாகவே, அவரை யார் சரியாக வேட்டையாடுகிறார்கள் என்பது வீரருக்குத் தெரியாது, விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களைப் பார்ப்பதன் மூலம் மட்டுமே இதைக் கண்டுபிடிக்க முடியும்.

ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் அவரது "திருடன்" ஒருவரை ஒருவர் சந்தித்து, அவரது பெயருடன் ஒரு துண்டு காகிதத்தைக் காட்டி, "நீங்கள் பிடிபட்டீர்கள்." பின்னர் "திருடன்" ஒருவரின் பெயரைக் கொண்ட அவரது தாளை "காவலரிடம்" கொடுத்து விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். இப்போது மற்றொரு வீரர் ஒரு அதிர்ஷ்டமான "போலீஸுக்கு" "திருடன்" ஆகிறார்.

முன்னதாக நியமிக்கப்பட்ட மற்றும் அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் தெரிந்த காலத்தின் இறுதி வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

எத்தனை "திருடர்களை" யார் பிடித்தார்கள் என்பதை அறிய, தலைவர் தடுப்புக்காவலின் பட்டியலை வைத்திருக்க வேண்டும். இந்த பட்டியலின் அடிப்படையில், ஒரு குறிப்பிட்ட வீரருக்கு தலைமைத்துவ குணங்கள் இருப்பதைப் பற்றி ஒருவர் முடிவுகளை எடுக்க முடியும்: யார் அதிக கைது செய்தாலும் அவர் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக இருப்பார் மற்றும் பெரும்பாலும் இந்த குழுவில் ஒரு தலைவராக இருக்க முடியும்.

விளையாட்டு அனைத்து வீரர்களுக்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் இது ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் செயல்பாடு மற்றும் தொடர்பு வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது. இயற்கையாகவே, தலைவர் மிகவும் தந்திரோபாயமாகவும் சரியாகவும் இருக்க வேண்டும், சுருக்கமாக, யாரோ ஒருவர் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான கைதுகளை செய்ததாக எந்த சந்தர்ப்பத்திலும் சொல்ல முடியாது, எனவே அவர் ஒரு தலைவராக ஆக மாட்டார். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, எந்த சந்தேகமும் இல்லை, இந்த விளையாட்டில், மற்றதைப் போலவே, வாய்ப்பும் ஒரு பெரிய பாத்திரத்தை வகிக்கிறது.

"பாலைவனத்தில் கற்றாழை வளரும்"

விளையாட்டு பாலர் குழந்தைகளுக்கானது.

எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நின்று, கைகோர்த்து, நடந்து, சொல்லுங்கள்:

"கற்றாழை பாலைவனத்தில் வளரும், கற்றாழை பாலைவனத்தில் வளரும் ..." தலைவர் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார், சில நேரங்களில் திரும்புவார். திடீரென்று, வீரர்களில் ஒருவர் வட்டத்திலிருந்து வெளியே குதித்து “ஓ!” என்று கத்துகிறார். அந்த நேரத்தில் தலைவர் அவரைப் பார்க்காதபடி அவர் இதைச் செய்ய வேண்டும், மேலும் அவருக்கு அருகில் உள்ள வீரர்கள் உடனடியாக கைகளைப் பற்றிக் கொள்கிறார்கள். புரவலன் யாராவது வெளியே குதிப்பதைப் பார்த்தால், அவர் தோள்பட்டையைத் தொட்டு, அவர் பொது வட்டத்தில் இருக்கிறார்.

தொகுப்பாளர் கேட்கிறார்: "உங்களுக்கு என்ன பிரச்சனை?"

கற்றாழை தொடர்பான எந்தவொரு பதிலையும் வீரர் கொண்டு வருகிறார் (உதாரணமாக: "நான் கற்றாழை சாப்பிட்டேன், ஆனால் அது கசப்பானது" அல்லது "நான் கற்றாழை மீது காலடி வைத்தேன்").

அதன் பிறகு, வீரர் வட்டத்திற்குத் திரும்புகிறார், மற்றவர்கள் வெளியே குதிக்கலாம். மிக முக்கியமான நிபந்தனை என்னவென்றால், தொகுப்பாளரின் கேள்விக்கு பதிலளிக்கும்போது உங்களை மீண்டும் சொல்லக்கூடாது.

பெரும்பாலும் வட்டத்திற்கு வெளியே தங்களைக் கண்டுபிடிக்கும் குழந்தைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பானவர்கள் மற்றும் சிறந்த தலைமைத்துவ திறன்களைக் கொண்டுள்ளனர்.

"ரோபோக்கள்"

சுமார் 10-12 வயது குழந்தைகளின் விளையாட்டில் ஆர்வம்.

அனைத்து வீரர்களும் தரையில் சுண்ணக்கட்டியால் வரையப்பட்ட ஒரு கோடு வழியாக வரிசையாக நிற்கிறார்கள், ஒவ்வொருவரின் வலது பாதமும் வலதுபுறம் பக்கத்து வீட்டுக்காரரின் இடது பாதத்திற்கு அடுத்ததாக இருக்கும்படி, தங்கள் கால்களை தோள்பட்டை அகலத்தில் வைக்கவும், இடது கால் வலது பக்கமாகவும் இருக்கும். இடதுபுறம் நிற்பவரின் கால். இப்போது நீங்கள் அருகில் இருக்கும் அண்டை வீட்டாரின் கால்களைக் கட்டலாம்.

4-5 மீட்டரில் பங்கேற்பாளர்களின் வரிசைக்கு முன்னால், முதல் வரிக்கு இணையாக மற்றொரு கோடு சுண்ணாம்பில் வரையப்பட்டுள்ளது. இந்த வரியை அடைவதே வீரர்களின் குறிக்கோள், ஒவ்வொரு வீழ்ச்சிக்குப் பிறகும், அனைவரும் முதல் வரிக்குத் திரும்பி, மீண்டும் தொடங்க வேண்டும்.

பிரச்சனை என்னவென்றால், தோழர்களின் கால்கள் அண்டை வீட்டாரின் கால்களுடன் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன. வரையப்பட்ட கோட்டை அடைய எளிதான வழி, முதல் - இரண்டாவது மற்றும் எண்ணிக்கையின் கீழ் படி: முதல் எண்கள் வலது காலில் உள்ளன, இரண்டாவது இடதுபுறத்தில் உள்ளன. ஆனால் வீரர்களுக்கு இது தெரியாவிட்டால், என்ன செய்வது என்பதைக் கண்டுபிடிப்பதற்கு முன்பு அவர்கள் முதலில் கடினமாக உழைக்க வேண்டியிருக்கும்.

அதை வழங்குபவர் மற்றும் சத்தமாக எண்ணும் நபருக்கு நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

தோழர்களே ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புகொள்வதைத் தடுப்பதன் மூலம் நீங்கள் பணியை சிக்கலாக்கலாம். பின்னர், பல முயற்சிகளுக்குப் பிறகு, குழுவில் ஒருவர் மெதுவாக முன்னோக்கிச் செல்வார், மீதமுள்ளவர்கள் அதைச் சரிசெய்து நடப்பார்கள். அவர்தான் இந்த நிறுவனத்தின் தலைவர்.

"இயக்குனர்கள் குழு"

விளையாட்டு பழைய மாணவர்களுக்கானது.

படங்களில் இருந்து இயக்குநர்கள் குழு என்றால் என்ன என்று பெரும்பாலான தோழர்கள் கற்பனை செய்கிறார்கள். வீட்டில் இதேபோன்ற ஒன்றை ஏற்பாடு செய்ய நீங்கள் அவர்களை அழைக்கலாம்.

ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு பங்கை வழங்குவதற்கு வசதி செய்பவர் முன்கூட்டியே வர வேண்டும், ஒவ்வொரு பாத்திரத்தின் இலக்குகளையும் திறன்களையும் தனித்தனி தாள்களில் அமைத்து, தாள்களை வீரர்களுக்கு விநியோகிக்க வேண்டும். விளையாட்டை உற்சாகப்படுத்த, சில பங்கேற்பாளர்கள் எதிர்க்கும் ஆர்வங்களைக் கொண்டிருப்பது அவசியம்.

விளையாட்டின் விதிகள் பின்வருமாறு: மற்ற வீரர்களுடன் கூட்டணியில் நுழைய அனுமதிக்கப்படுகிறது, இலக்கிலிருந்து பின்வாங்குவது, மற்ற வீரர்களை மாற்றுவது மற்றும் விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் பெறப்பட்ட அதிகாரங்களை மீறுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

முதலில் இலக்கை அடைபவர்கள் வெற்றி பெறுகிறார்கள். இந்த வீரர்கள்தான் மிகவும் வளர்ந்த தலைமைத்துவ திறன்களைக் கொண்டுள்ளனர்.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் முதலில் என்ன குணங்களை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும் என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்காக அவர்கள் எவ்வாறு பேசுகிறார்கள் என்பதை எளிதாக்குபவர் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

அந்த அளவுக்கு யார்

இந்த விளையாட்டு ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. தலைவரின் பாத்திரத்தை தீவிரமாகவும் பொறுப்புடனும் எடுக்க இது உங்களுக்குக் கற்பிக்கும்.

புரவலருக்கு ஏதாவது செய்யும்படி கட்டளையிட அனைவருக்கும் அழைப்பு விடுக்கப்பட்டுள்ளது. அனைத்து ஆர்டர்களும் உரக்கப் பேசப்பட்ட பிறகு, வீரர்களுக்கு விளையாட்டின் விதிகள் கூறப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு வீரரும் தனது ஆர்டரை நிறைவேற்ற வேண்டும் என்பதில் அவை உள்ளன. குழந்தை, பணியை கண்டுபிடித்து, அதை முடிக்க எளிதானது என்பதை கவனித்துக் கொள்ளவில்லை என்றால், அடுத்த முறை அவர் மிகவும் தீவிரமாக இருப்பார்.

"நாங்கள் நடக்கப் போகிறோம்"

பாலர் மற்றும் இளைய மாணவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு, மற்றவர்களை நம்ப வைக்க குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும், மேலும் அவர்களின் சொந்த கருத்துக்களை திணிக்கக்கூடாது.

தொகுப்பாளர் கூறுகிறார்: "நாங்கள் காட்டில் நடக்கப் போகிறோம். ஒவ்வொருவரும் அவருடன் என்ன எடுத்துச் செல்ல வேண்டும் என்பதை வலதுபுறத்தில் உள்ள பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் சொல்லட்டும், மேலும் வன நடைப்பயணத்தில் இந்த குறிப்பிட்ட விஷயம் ஏன் தேவை என்பதை விளக்கவும்.

அடுத்து, தலைவர் எடுக்க வேண்டிய ஒவ்வொரு பொருளையும் அழைக்கிறார். இந்த விஷயம் வன நடைக்கு ஏற்றதாக இல்லாவிட்டால் நல்லது, எனவே விளையாட்டு மிகவும் சுவாரஸ்யமாக மாறும்.

வீரர்கள் அண்டை வீட்டாருடன் மாறி மாறி பேசும்போது, ​​அவர் யாரை ஒரு நடைக்கு அழைத்துச் செல்வார், யாரை அழைத்துச் செல்வார் என்பதை அறிவிப்பார். அவர் அதை இவ்வாறு செய்கிறார்: வீரர் அண்டை வீட்டாரிடம் எதை எடுக்க வேண்டும் என்று வெறுமனே சொன்னால், ஆனால் காரணத்தை விரிவாக விளக்க முடியவில்லை என்றால், அவர்கள் அவரை நடைபயிற்சிக்கு அழைத்துச் செல்ல மாட்டார்கள்.

இந்த அல்லது அந்த பொருளைக் கைப்பற்ற வேண்டியதன் அவசியத்தை அண்டை வீட்டாரை நம்பவைக்க வீரர் முயற்சித்தால், நம்பமுடியாத காரணங்களைக் கொண்டு வந்து, பல்வேறு வாதங்களைக் கொடுத்தால், அவர் நிச்சயமாக எடுக்கப்பட வேண்டும்.

இரண்டு பேர் பேசும் நேரத்தில், மற்றவர்கள் அவர்கள் சொல்வதைக் கேட்டு, தாங்களாகவே முடிவுகளை எடுப்பது நல்லது. பின்னர் நடைபயிற்சிக்கு அழைத்துச் செல்லப்படாதவர்கள் பின்னர் தங்களைத் திருத்திக் கொள்வது எளிது.

அவர் ஏன் சிலவற்றை எடுத்துக் கொண்டார், மற்றவற்றை ஏன் எடுத்துக் கொள்ளவில்லை என்பதை எளிதாக்குபவர் விளக்குகிறார். "பெனால்டி பாக்ஸ்கள்" சரி செய்யப்பட்டு, அனைவரும் ஒன்றாக நடந்து செல்கிறார்கள்.

முதலாளி யார்?

விளையாட்டின் போது பள்ளி வயது குழந்தைகள் தங்கள் வார்த்தைகளை சரியாகவும் நம்பிக்கையுடனும் வாதிடக் கற்றுக்கொள்வார்கள். ஒருவரையொருவர் அறியாதவர்கள் விளையாடும்போது சிறந்த முடிவுகள் கிடைக்கும்.

ஒரு வட்டத்தில் உள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப நாற்காலிகளை ஏற்பாடு செய்யுங்கள், மேலும் அனைத்து விதிகளையும் விளக்கி, வீரர்களைக் கண்காணிக்க ஹோஸ்டுக்கு மற்றொரு நாற்காலி. வட்டத்தின் மையத்தில், பல பொருட்களுடன் ஒரு சிறிய வட்ட மேசையை வைக்கவும், மேஜையில் விளையாடுவதை விட குறைவாக இருக்கக்கூடாது. எல்லோரும் நாற்காலிகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள்.

முதலில் நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும். இது பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது: தோழர்களே ஜோடிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு 5 நிமிடங்களுக்கு ஜோடிகளாக தொடர்பு கொள்கிறார்கள், தங்கள் அண்டை வீட்டாரைப் பற்றி முடிந்தவரை கற்றுக்கொள்ள முயற்சிக்கிறார்கள். ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையிலான வீரர்கள் இருந்தால், அவர்களில் ஒருவர் தலைவருடன் தொடர்பு கொள்கிறார்.

5 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சார்பாக தங்கள் அண்டை வீட்டாரைப் பற்றி பேசுகிறார்கள், அதாவது “என் பக்கத்து வீட்டுக்காரர் பெயர் மாஷா” அல்ல, ஆனால் “என் பெயர் மாஷா”. டேட்டிங் இந்த வழி நீங்கள் ஓய்வெடுக்க மற்றும் அமைதியாக உணர அனுமதிக்கிறது, கூடுதலாக, வாழ்க்கை வரலாற்றின் நிலையான உண்மைகள், இது போன்ற வேடிக்கையான வழியில் வழங்கப்படுகிறது, நினைவில் கொள்ள மிகவும் எளிதானது.

சில வகையான எண்ணும் ரைம் உதவியுடன், விளையாட்டைத் தொடங்கும் வீரர்களில் இருந்து ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். அவரைப் பொறுத்தவரை, விளையாட்டு மேலாளர் மேசையில் உள்ள எந்தவொரு பொருளையும் தேர்ந்தெடுத்து, மற்ற தோழர்களிடையே இந்த உருப்படியின் உரிமையாளரைத் தேர்வுசெய்ய வீரரை அழைக்கிறார், மேலும் இது ஒரு நபரின் தனிப்பட்ட குணங்கள் அல்லது அவரது வாழ்க்கையின் நிகழ்வுகளின் அடிப்படையில் செய்யப்பட வேண்டும். . உதாரணமாக: "இந்த கைக்குட்டை மாஷாவுக்கு சொந்தமானதாக இருக்க வேண்டும், ஏனெனில் அவர் சலவை செய்வதை மிகவும் விரும்புகிறார், மேலும் இந்த கைக்குட்டை சரியாக சலவை செய்யப்பட்டுள்ளது." இந்த வழக்கில், நீங்கள் வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான வாதங்களைக் கொடுக்கலாம்.

பொருளுக்கு உரிமையாளர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பிறகு, அது அட்டவணையில் இருந்து அகற்றப்பட்டு, மீதமுள்ள வீரர்களிடமிருந்து அடுத்த தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார், முதலியன. விளையாட்டின் முடிவில், யாருடைய உரிமையாளர்கள் பரிசுகளாக அங்கீகரிக்கப்படுகிறார்களோ அந்த விஷயங்கள் அனைவருக்கும் விநியோகிக்கப்படுகின்றன.

இந்த விளையாட்டு முதன்மையாக குழந்தைகளின் கூச்சத்தை போக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

விமர்சகர்கள்

முக்கியமாக 13-15 வயதிற்குட்பட்ட பதின்ம வயதினரை நோக்கமாகக் கொண்ட இந்த விளையாட்டு, அவர்களிடம் தலைமைப் பண்புகளை வளர்க்க அனுமதிக்கிறது.

இது பள்ளியில், தொடர்புடைய பாடத்தின் போது அல்லது வகுப்பறையில் ஒரு ஆசிரியரின் வழிகாட்டுதலின் கீழ் ஒரு தலைவராக செயல்படும்.

டீனேஜர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். எளிதாக்குபவர் பல சிக்கல் சூழ்நிலைகளை முன்கூட்டியே கொண்டு வருகிறார். அவற்றில் ஒன்று அணிகளுக்கு தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது. 4-5 நிமிடங்களுக்கு, வீரர்கள் சிக்கலுக்கு சாத்தியமான தீர்வுகளைப் பற்றி விவாதிக்கிறார்கள். பங்கேற்பாளர் கலந்துரையாடலை வழிநடத்தி ஆதரிப்பதில் கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும்.

ஒவ்வொரு குழுவிலிருந்தும் தலைவர் தனது தீர்வை வழங்கும் ஒரு பிரதிநிதியை அழைத்து, அது எப்படி எழுந்தது என்பதை விளக்குகிறார். பெரும்பாலும், முழு 5 நிமிடங்களுக்கும் விவாதத்தை வழிநடத்திய அதே வீரர் இவர்தான்.

அதன்பிறகு, குழு 2-3 நிமிடங்கள் வேறொருவரின் தீர்வைப் பற்றி விவாதித்து, அதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகளைக் கண்டறிந்து, அதை நடைமுறைக்குக் கொண்டுவந்தால் என்ன நடக்கும் என்று கற்பனை செய்கிறது.

இந்த நேரத்திற்குப் பிறகு, ஹோஸ்ட் மீண்டும் ஒரு நேரத்தில் ஒரு வீரரை அழைக்கிறார் (இவர்கள் முதல் முறையாக பேசியவர்களாக இருக்கக்கூடாது). அவர்கள் மற்ற அணியின் முடிவை விமர்சிக்கிறார்கள். விமர்சனம் முடிவின் எதிர்மறை மற்றும் நேர்மறையான அம்சங்களைக் கவனிக்க வேண்டும் என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

வீரர்களின் வேண்டுகோளின் பேரில், அணிகளுக்கு வேறு சூழ்நிலையை வழங்குவதன் மூலம் நீங்கள் விளையாட்டை மீண்டும் செய்யலாம்.

வீரர்களை உடனடியாக ஒரு தீவிரமான மற்றும் அமைதியான தகவல்தொடர்பு தொனியில் அமைப்பது மிகவும் முக்கியம், இல்லையெனில் குறைபாடுகள் பற்றிய விவாதம் சண்டையாக மாறக்கூடும். புரவலன் அனைவரையும் உன்னிப்பாகக் கண்காணிக்க வேண்டும் மற்றும் ஊழல்களின் தோற்றத்தைத் தடுக்க வேண்டும். குழு விமர்சனங்களைக் கேட்பது மட்டுமல்லாமல், அதனுடன் செயல்படுவதும், அதை எவ்வாறு சரியாக உணருவது என்பதை வீரர்கள் கற்றுக்கொள்ள உதவும்.

"ஒரு நடைப்பயணத்தில் கரடிகள்"

அத்தகைய விளையாட்டில் பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளை ஈடுபடுத்துவது பயனுள்ளது. இது மழலையர் பள்ளியில் அல்லது தொடக்கப்பள்ளியில் ஒரு விருந்தில் விளையாடலாம்.

முதலில், புரவலன் கூறுகிறார்: “நீங்கள் அனைவரும் சிறிய கரடி குட்டிகள், நீங்கள் புல்வெளியில் நடந்து இனிப்பு ஸ்ட்ராபெர்ரிகளை எடுக்கிறீர்கள். உங்களில் ஒருவர் மூத்தவர், அவர் மற்ற அனைவரையும் கவனிக்கிறார்.

மகிழ்ச்சியான இசை ஒலிகள், குழந்தைகள் அறையைச் சுற்றி நடக்கிறார்கள் மற்றும் குட்டிகளாக நடிக்கிறார்கள் - அவர்கள் உருண்டு, பெர்ரிகளை எடுப்பது போல் பாசாங்கு செய்கிறார்கள், பாடல்களைப் பாடுகிறார்கள்.

இந்த நேரத்தில், புரவலன் ஒரு வீரரைத் தேர்ந்தெடுத்து, இசை நின்றவுடன், அவர் பழைய கரடி குட்டி என்று அறிவிக்கிறார். அவரது பணி (முன்கூட்டியே அறிவிக்கப்பட்டது) அனைத்து குட்டிகளும் இடத்தில் உள்ளதா என்பதை விரைவில் சரிபார்க்க வேண்டும், அதாவது ஒவ்வொரு வீரரின் தோளையும் தொட வேண்டும்.

யாரும் இழக்கப்படவில்லை என்பதை அவர் உறுதிசெய்த பிறகு, விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது, சில நிமிடங்களுக்குப் பிறகு புரவலர் மற்றொரு மூத்தவரை நியமிக்கிறார். எல்லோரும் அந்த பாத்திரத்தில் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடரும். இந்த பணியை விரைவாக முடிப்பவர் வேகமாகவும் வயதானவராகவும் அறிவிக்கப்படுகிறார். இயற்கையாகவே, இது மற்றவர்களை விட அமைதியாகவும் ஒழுங்காகவும் செயல்படும் ஒருவருக்கு மட்டுமே வேலை செய்யும். விளையாட்டின் முடிவில், வெற்றியாளர் ஏன் மற்றவர்களை விட சிறப்பாக பணியை முடிக்க முடிந்தது என்பதை எளிதாக்குபவர் விளக்குகிறார்.

"ஒரு நடைக்கு குட்டிகள்" விளையாட்டு குழந்தைகளை விரைவாக பணிக்கு எவ்வாறு பதிலளிப்பது மற்றும் அவர்களின் செயல்களை சரியாக ஒழுங்கமைப்பது எப்படி என்பதை அறிய அனுமதிக்கிறது. இது அடிக்கடி செய்யப்படலாம், குட்டிகளை பூனைக்குட்டிகள், கோழிகள், யானைகள் போன்றவையாக மாற்றலாம்.

தேர்தல்

விளையாட்டு பாலர் மற்றும் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு ஏற்றது, இது ஒரு பெரிய நிறுவனத்திற்கு சிறந்தது.

விளையாட்டின் போது அவர்களை வழிநடத்தும் ஒரு "தலைவரை" வீரர்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும் என்று ஹோஸ்ட் தெரிவிக்கிறது. விதிகள் பின்வருமாறு: ஒவ்வொரு வேட்பாளரும் தன்னைப் பரிந்துரைக்கிறார், ஆனால் யாருக்கும் வாக்களிக்கவில்லை.

அவர்களின் வேட்புமனுவை முன்மொழிந்தவர்களுக்கு கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம், அது எந்த வரிசையில் மற்றும் எப்படி செய்யப்பட்டது. வீரர் தள்ளப்பட்டு வற்புறுத்தப்பட்டால், அவரது திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும், ஆனால் எந்த உதவியும் தேவையில்லை என்றால், குழந்தை ஒரு தலைவராக இருக்க பாடுபடுகிறது.

சில நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, நிறுவனத்தில் இரண்டு குழுக்கள் உருவாகின்றன: "வேட்பாளர்கள்" மற்றும் "வாக்காளர்கள்". எதிர்காலத்தில், தலைவர் அவர்களை அப்படி அழைக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு "வேட்பாளரின்" குறிக்கோளும் "ஜனாதிபதியை" அடைவதுதான், "வாக்காளர்களின்" குறிக்கோள் ஒரு நல்ல "ஜனாதிபதியை" தேர்ந்தெடுப்பதே தவிர மற்றவர்களின் வற்புறுத்தலுக்கு அடிபணியக்கூடாது.

"வேட்பாளரின்" தேர்தல் பிரச்சாரம் மாலை முழுவதும் ஒரு திட்டமாக இருக்க வேண்டும்.

குழந்தைகள், குறிப்பாக பாலர் மற்றும் இளைய பள்ளி குழந்தைகள், தங்கள் திறன்களை மிகைப்படுத்தி தங்கள் வலிமையை தவறாக கணக்கிட முனைகிறார்கள், எனவே தலைவர் "ஜனாதிபதி" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டால், அவர் உண்மையில் அனைத்து வாக்குறுதிகளையும் நிறைவேற்ற வேண்டும் என்று எச்சரிக்க வேண்டும்.

எந்த நிரலைத் தேர்ந்தெடுத்தவரிடமிருந்து, பல முடிவுகளை எடுக்க முடியும். வீரர் வாக்குறுதியளிப்பது அழகாகவும் சாத்தியமானதாகவும் இருந்தால், இந்த குழந்தை பிறந்த தலைவர், மற்றும் திட்டம் நம்பத்தகாததாக இருந்தால், இந்த குழந்தையின் பொறுப்பு உணர்வு மோசமாக வளர்ந்திருக்கிறது, இது பெரும்பாலான குழந்தைகளுக்கு பொதுவானது.

இதோ நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட தருணம் - தேர்தல்கள்! ஒவ்வொரு "வாக்காளரும்" தலைவர் இருக்கும் அறைக்குச் சென்று ஒரு "வேட்பாளரின்" பெயரைக் கூறுகிறார். நடைமுறையின் முடிவில், புரவலன் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட "ஜனாதிபதியை" அறிவிக்கிறார்.

இங்குதான் விளையாட்டு முடிவடைகிறது, பின்னர் விடுமுறை வழக்கம் போல் செல்கிறது, மேலும் "ஜனாதிபதி" படிப்படியாக தனது திட்டத்தை செயல்படுத்துகிறார்.

விளையாட்டு பொறுப்புணர்வு உணர்வை உருவாக்குகிறது, மற்றவர்களை நம்ப வைக்கும் திறன், குழந்தை தன்னை நிரூபிக்க எவ்வளவு முயல்கிறது என்பதை எளிதாக்குபவர் தீர்மானிக்க உதவுகிறது.

"தொலைவில், தொலைவில், அடர்ந்த காட்டில்..."

விளையாட்டு பாலர் குழந்தைகளுக்கானது. இந்த வயதில், தலைமைத்துவ குணங்கள் மிகவும் உச்சரிக்கப்படுகின்றன, பொதுவாக அவை நேரடியாக மன அல்லது உடல் மேன்மையுடன் தொடர்புடையவை. வயதுக்கு ஏற்ப, இந்த குணங்கள் வளரவில்லை என்றால் மறைந்துவிடும்.

வீரர்கள் நாற்காலிகளில் அமர்ந்து, கண்களை மூடிக்கொண்டு, தொகுப்பாளர் விதிகளை விளக்குகிறார்: "தொலைவில், தொலைவில், அடர்ந்த காட்டில் ... யார்?" வீரர்களில் ஒருவர் பதிலளிக்கிறார், எடுத்துக்காட்டாக: "நரிகள்". ஒரே நேரத்தில் பல பதில்கள் பேசப்பட்டால், புரவலன் அவற்றை ஏற்கவில்லை மற்றும் சொற்றொடரை மீண்டும் மீண்டும் கூறுகிறது. சில நேரங்களில் வீரர்கள் யார் பதிலளிக்க வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்க கடினமாக இருக்கலாம், ஆனால் தலைவர் தலையிடக்கூடாது மற்றும் தோழர்களே அதை தாங்களாகவே கண்டுபிடிக்க அனுமதிக்க வேண்டும்.

ஒரே பதில் கிடைத்ததும், தொகுப்பாளர் பின்வரும் சொற்றொடரைக் கூறுகிறார்: "தொலைவில், தொலைவில், அடர்ந்த காட்டில், நரி குட்டிகள் ... என்ன செய்து கொண்டிருக்கின்றன?" அதே விதிகளின்படி பதில்கள் ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன.

நீங்கள் சலிப்படையாத வரை இந்த விளையாட்டை சிறிது நேரம் விளையாடலாம். அல்லது — முதல் சொற்றொடர் நீளமாகிவிட்டால், நீங்கள் மீண்டும் தொடங்கலாம். ஒரே நிபந்தனை: எல்லா சொற்றொடர்களும் ஒரே மாதிரியாகத் தொடங்க வேண்டும்: "தொலைவில், தொலைவில், அடர்ந்த காட்டில் ..."

பொதுவாக ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் அதிகம் பதிலளிப்பது நடக்கும். அவர்களுக்கு கவனம் செலுத்துவது மதிப்பு - அவர்கள்தான் மிகவும் வளர்ந்த தலைமைத்துவ திறன்களைக் கொண்டுள்ளனர்.

"கப்பல் விபத்து"

விளையாட்டு பாலர் மற்றும் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கானது.

தொகுப்பாளர் அறிவிக்கிறார்: "நாங்கள் ஒரு பெரிய கப்பலில் பயணம் செய்து கொண்டிருந்தோம், அது கரையில் ஓடியது. பின்னர் ஒரு வலுவான காற்று எழுந்தது, கப்பல் மீண்டும் மிதந்தது, ஆனால் இயந்திரம் உடைந்தது. போதுமான படகுகள் உள்ளன, ஆனால் வானொலி மோசமாகிவிட்டது. என்ன செய்ய?"

நிலைமை வேறுபட்டிருக்கலாம், முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், அதிலிருந்து பல வழிகள் உள்ளன.

குழந்தைகள் தற்போதைய சூழ்நிலையைப் பற்றி விவாதிக்கிறார்கள் மற்றும் அதிலிருந்து சாத்தியமான அனைத்து வழிகளையும் கருத்தில் கொள்கிறார்கள். யாரோ ஒரு வழியை வழங்குகிறார்கள், வேறு ஒருவர். விவாதத்தில் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக பங்கேற்கும் ஒருவருக்கு கவனம் செலுத்துவது முக்கியம், அவருடைய கருத்தை பாதுகாக்கிறது.

விவாதத்தின் விளைவாக, வீரர்கள் தலைவருக்கு சூழ்நிலையிலிருந்து வெளியேறும் வழியைக் கூறுகிறார்கள், மேலும் அவர் அதில் என்ன வந்தது என்று அவர்களிடம் கூறுகிறார். இயற்கையாகவே, முடிவு வெற்றிகரமாக இருக்க வேண்டும். தலைவர், வீரர்கள் மத்தியில் ஒரு «பிளவு» அனுமதிக்க கூடாது, அதாவது, குழந்தைகள் ஒரு பாதி ஒரு விருப்பத்தை தேர்வு, மற்றும் மற்ற பாதி - மற்ற.

"அமைப்பாளர்"

விளையாட்டு ஆரம்ப மற்றும் இடைநிலை பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. முதலில், ஒரு நீதிபதி தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். சிறந்த அமைப்பாளரை பின்னர் அடையாளம் காண அவர் விளையாட்டின் போக்கை கவனமாக கவனிக்க வேண்டும். பின்னர், ஒவ்வொருவரும் தங்களை ஒரு தலைவராக முயற்சிக்க வேண்டும். எளிதாக்குபவர் ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டு காட்சியைக் கொண்டு வந்து மற்றவர்களுக்கு அவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை விளக்குகிறார். ஒவ்வொரு வீரரும் கண்டுபிடித்த காட்சிகளை கவனமாக கவனிப்பதே நீதிபதியின் பணி. அதன் பிறகு, நீதிபதி சிறந்த காட்சியைத் தேர்வு செய்கிறார். அதன்படி, அதை கண்டுபிடித்து வழங்கிய வீரர் வெற்றியாளராக கருதப்படுவார். அவருக்கு "சிறந்த அமைப்பாளர்" என்ற பட்டம் வழங்கப்பட்டது.

ஏன் என்று விவரி…

விளையாட்டு 10-12 வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பல்வேறு திட்டங்களுடன் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவருக்கும் திரும்ப வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, வீரர்களில் ஒருவரை வெளியே சென்று, அவர்கள் சந்திக்கும் முதல் நபரிடம் அருகிலுள்ள விளையாட்டுக் கழகம் அல்லது வேறு ஏதாவது வழிகளைக் கேட்குமாறு பரிந்துரைக்கவும். அங்கே ருசியான ஒன்றை தயார் செய்ய மற்றொருவரை சமையலறைக்கு அனுப்புங்கள்.

தலைவரின் பணி, வீரர்களின் உத்தரவுகளைப் பின்பற்றுவதற்கு உறுதியான விளக்கத்தைக் கொண்டு வர வேண்டும். உதாரணமாக, சமையலறைக்குச் சென்று உணவு சமைக்க முன்வந்தால், இது அவசியம் என்று புரவலன் விளக்கலாம், ஏனென்றால் எல்லோரும் சாப்பிடுவதற்கும், அண்டை வீட்டார், பெற்றோர்கள் போன்றவர்களுக்கும் உபசரிக்கும் நேரம் என்பதால், ஹோஸ்ட் ஒவ்வொரு வீரர்களுக்கும் ஒரு பணியைக் கொடுக்கிறார், பின்னர் அவர் அவர்களின் இடத்தைப் பிடிக்கிறது, அவருடைய இடத்தை வேறொருவர் ஆக்கிரமித்துள்ளார்.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரையும் விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் முன்மொழியப்பட்ட பணிகளை முடிக்க வைப்பவர் வெற்றியாளர். இந்த குழந்தைதான் மிகவும் வளர்ந்த தலைமைப் பண்புகளைக் கொண்டுள்ளது.

"ராஜாவும் வேலைக்காரனும்"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், தோழர்களின் அனைத்து செயல்களையும் கவனமாக கவனிக்கும் ஒரு நீதிபதி தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள வீரர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் - ஒன்று "ராஜா" பாத்திரத்தில், மற்றொன்று - அவரது "வேலைக்காரன்". "ராஜா" தெளிவாகவும் தெளிவாகவும் கட்டளைகளை வழங்க வேண்டும், மேலும் "வேலைக்காரன்" அவற்றை விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் நிறைவேற்ற வேண்டும்.

ஆர்டர்கள் மாறுபடலாம்; உதாரணமாக, "வேலைக்காரன்" எந்த விதத்திலும் "ராஜாவை" உற்சாகப்படுத்த வேண்டும், பிறகு ஒரு விசித்திரக் கதையைச் சொல்ல வேண்டும், ஒரு பாடலைப் பாட வேண்டும், முதலியன. நீதிபதி அனைவரையும் கவனமாகப் பார்க்கிறார். வெற்றியாளர் "அரசர்" ஆவார், அவர் "வேலைக்காரனை" குறிப்பிட்ட விடாமுயற்சியுடன் கட்டளைகளை நிறைவேற்ற முடியும். பின்னர் வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள், "ராஜாக்கள்" "வேலைக்காரர்களாக" மாறுகிறார்கள் - மற்றும் நேர்மாறாகவும்.

"இயக்குனர்"

விளையாட்டு 10-12 வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் "இயக்குனர்" மற்றும் மற்றவர்கள் "நடிகர்கள்". "இயக்குனர்" படத்தின் சில விசித்திரக் கதைகள் அல்லது கதைக்களத்தைச் சொல்ல வேண்டும், பின்னர் ஒவ்வொரு "நடிகர்களுக்கும்" ஒரு பாத்திரத்தை வழங்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டில் ஒரு பங்கேற்பாளர் லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட் பாத்திரத்தைப் பெறுகிறார், மற்றவர் - கிரே ஓநாய். இந்த குறிப்பிட்ட பாத்திரம் விளையாட்டில் ஒன்று அல்லது மற்றொரு பங்கேற்பாளருக்கு ஏன் மிகவும் பொருத்தமானது என்பதை விளக்குவது எளிதாக்கும் பணியாகும்.

இதையொட்டி, வீரர்கள், முடிந்தால், அவர்களுக்கு வழங்கப்படும் பாத்திரங்களை மறுக்க வேண்டும், எனவே தலைவர் தனது வழக்கை நிரூபிக்க நிறைய வாதங்களைக் கொண்டு வர வேண்டும். அதன் பிறகு, ஒவ்வொரு வீரர்களும் தங்கள் மதிப்பீட்டை தலைவருக்கு வழங்குகிறார்கள், இது ஐந்து புள்ளி அளவில் சாத்தியமாகும். பின்னர் தலைவர் மற்றொருவராக மாறுகிறார், மேலும் விளையாட்டு தொடர்கிறது. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் "இயக்குனர்" பாத்திரத்தில் தங்களை முயற்சி செய்தால், நீங்கள் பங்கு எடுக்கலாம். அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் மிக அதிகமாக மதிப்பிடும் வீரர் வெற்றியாளராக இருப்பார். அவர்தான் தலைமைப் பண்புகளின் உரிமையாளராகக் கருதப்படுவார்.

யார் யாரிடம் பேசுவார்கள்

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். அவர் எல்லா தோழர்களிடமும் திரும்புகிறார், அவர்களிடம் பலவிதமான, மாறாக தந்திரமான கேள்விகளைக் கேட்கிறார், உடனடியாக பதிலளிக்க அவ்வளவு எளிதானது அல்ல. இந்தக் கேள்விகளுக்கு ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த பதிலைச் சொல்ல வேண்டும். வீரர் பதிலளிக்க முடியாவிட்டால், அவர் பதில் கிடைக்கும் வரை எளிதாக்குபவர் முன்னணி கேள்விகளைக் கேட்கிறார்.

கேள்விகள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கலாம், முக்கிய விஷயம் வீரரிடமிருந்து பதிலைப் பெறுவது. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருடனும் உரையாடலுக்குப் பிறகு, வேறொருவர் தலைவராவார். வெற்றியாளர், தலைவராக இருப்பதால், அவர்களின் தந்திரமான கேள்விகளுக்கு வீரர்களிடமிருந்து மிகவும் துல்லியமான பதில்களைப் பெற முடிந்தது. அவர், அதன்படி, மிகவும் உயர் மட்ட தலைமைத்துவ குணங்களின் உரிமையாளர்.

"போர் நடவடிக்கைகள்"

விளையாட்டு ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

தோழர்களே இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு "தளபதி" இருக்க வேண்டும், மீதமுள்ள - "வீரர்கள்". "தளபதி" "இராணுவ நடவடிக்கைகளின்" திட்டத்தை உருவாக்குகிறார், மீதமுள்ளவர்கள் அவருக்குக் கீழ்ப்படிய வேண்டும். "தளபதியின்" பணி, அணியின் அனைத்து உறுப்பினர்களும் அவரது உத்தரவுகளை தெளிவாகப் பின்பற்றும் வகையில் அவரது "இராணுவத்தை" ஒழுங்கமைக்க முயற்சிப்பதாகும். அவர் மற்ற அணியை "தாக்குவதற்கு" பல்வேறு வழிகளைக் கொண்டு வர வேண்டும், போதுமான சுவாரஸ்யமானது, மேலும் விளையாட்டை ஒரு வேடிக்கையான மற்றும் அற்புதமான முறையில் ஒழுங்கமைக்க வேண்டும். "தளபதி" "வீரர்களை" வழிநடத்த முடியாவிட்டால், அவர் உடனடியாக மீண்டும் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். விளையாட்டின் முடிவில் சிறந்த தலைமைத்துவ குணங்களின் உரிமையாளர் "தளபதி" என்று அங்கீகரிக்கப்படலாம், அதன் அணி வென்றது.

"விவரிப்பவர்"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பார்வையாளர்களுக்கு சுவாரஸ்யமான ஒன்றைச் சொல்ல வேண்டும். அதே நேரத்தில், அவர் ஒரு கதையை அவரே கொண்டு வரலாம் அல்லது அவர் படித்த அல்லது பார்த்ததை மீண்டும் சொல்லலாம். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரையும் ஆர்வப்படுத்த முயற்சிப்பதே அவரது பணி.

வீரர்களில் ஒருவர் அவருக்கு இடையூறு செய்தால், கதை சொல்பவர் சில நடவடிக்கைகளை எடுக்க வேண்டும். உதாரணமாக, அவர் அவரிடம் உதவி கேட்கலாம், அதாவது, அவரது கதையின் ஹீரோக்களில் ஒருவரை சித்தரிக்க அல்லது வேறு ஏதேனும் பணியைக் கண்டுபிடிக்க. கதை சொல்பவர் தனது அனைத்து திட்டங்களையும் நிறைவேற்றினால், அவர் சில புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். ஒவ்வொரு வீரர்களும் கதை சொல்பவரின் நடத்தை பற்றிய தங்கள் மதிப்பீட்டை ஐந்து புள்ளி அளவில் கொடுக்க வேண்டும்.

அனைத்து தோழர்களும் முக்கிய பாத்திரத்தில் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற வீரர் வெற்றியாளர். அவர் ஒரு தலைவரின் மிகவும் உச்சரிக்கப்படும் குணங்களைக் கொண்டவர்.

"தீயணைப்பு படை"

பாலர் குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள வீரர்கள் "தீயணைப்பு படை". தலைவர் அவர்களின் "நெருப்பை" அணைக்க அனுப்ப வேண்டும். வீரர்கள் சுற்றி ஓட வேண்டும், அவசரப்பட்டு சில முட்டாள்தனமான செயல்களைச் செய்ய வேண்டும். தலைவரின் பணி அவர்களை "சேகரிப்பது" மற்றும் "தீயை அணைக்க" கட்டாயப்படுத்துவது. இதன் விளைவாக, ஒவ்வொரு வீரரும் தலைவரின் நடத்தை பற்றிய தனது சொந்த மதிப்பீட்டை ஐந்து-புள்ளி அளவில் கொடுக்கிறார்கள்.

பின்னர் வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள் - வேறொருவர் தலைவராவார். விளையாட்டு மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. பின்னர் ஒவ்வொரு வீரரும் மீண்டும் தலைவரின் நடத்தை குறித்த தனது மதிப்பீட்டைக் கொடுக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரர்களும் தலைவரின் இடத்தில் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றவராக இருப்பார்.

"நிறுவனத்தின் இயக்குனர்"

10-13 வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

ஒரு "இயக்குனர்" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ளவர்கள் அவருடைய "துணை அதிகாரிகளாக" இருப்பார்கள். "இயக்குனர்" ஒவ்வொரு வீரர்களுக்கும் ஒரு வழக்கைக் கொண்டு வர வேண்டும். பின்னர் விளையாட்டு தானே தொடங்குகிறது. ஒவ்வொருவரும் தனது பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுகிறார்கள், மேலும் "இயக்குனர்" "துணை அதிகாரிகளை" கட்டுப்படுத்துகிறார். "வேலையில்" சில வகையான சிக்கல்கள் தொடர்ந்து நிகழ வேண்டும்: எடுத்துக்காட்டாக, "நிறுவனம்" அழிவின் விளிம்பில் உள்ளது அல்லது அது "மோசடிகளால்" தாக்கப்படுகிறது, அல்லது "உபகரணங்கள்" உடைந்தன, முதலியன "இயக்குனர்" எழும் அனைத்து பிரச்சனைகளையும் தீர்க்க. பின்னர் ஒவ்வொரு வீரர்களும் "இயக்குனர்" செயல்களை ஐந்து புள்ளிகள் அளவில் மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.

மற்றொரு "இயக்குனர்" உடன் விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் இந்த பாத்திரத்தில் இருந்த பிறகு, முடிவுகளை சுருக்கமாகக் கூற வேண்டும். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகள் பெற்ற வீரர். ஒரு விதியாக, இந்த குழந்தைதான் மிகவும் வளர்ந்த தலைமைத்துவ குணங்களைக் கொண்டுள்ளது.

"கேப்டன்"

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார் - "கேப்டன்". மீதமுள்ள வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். முதல் அணி "மாலுமிகள்", மற்றும் இரண்டாவது "கடற்கொள்ளையர்கள்". "கேப்டன்" பல்வேறு உத்தரவுகளை வழங்குகிறார், மேலும் "மாலுமிகள்" அவற்றை நிறைவேற்ற வேண்டும், ஆனால் உத்தரவுகள் தெளிவாகவும் துல்லியமாகவும் இருந்தால் மட்டுமே. "மாலுமிகள்" "கடற்கொள்ளையர்களால்" தாக்கப்பட்டால், "கேப்டன்" ஒரு "போர்" திட்டத்தைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும். ஆட்டத்தின் முடிவில், ஒவ்வொரு வீரரும் ஐந்து புள்ளி அமைப்பில் "கேப்டனின்" செயல்களை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.

விளையாட்டு தொடர்கிறது, ஆனால் வேறு "கேப்டன்" உடன். எல்லோரும் "கேப்டன்" பாத்திரத்தில் தன்னை முயற்சி செய்தால், முடிவுகள் சுருக்கமாக இருக்கும். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற பங்கேற்பாளராக இருப்பார்.

"ஆய்வாளர்"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார் - ஒரு "ஆய்வாளர்". மேலும், அனைத்து வீரர்களும் கூட்டாக "ஆய்வாளர்" அவிழ்க்க வேண்டிய சூழ்நிலையை கொண்டு வருகிறார்கள். உதாரணமாக, பக்கத்து வீட்டுக்காரர் வீட்டை விட்டு வெளியேறினார். அவள் எங்கு செல்கிறாள் என்பதை "ஆய்வாளர்" யூகிக்க வேண்டும். இதைச் செய்ய, அவர் முதலில் அவளை நன்கு அறிந்த வீரர்களை நேர்காணல் செய்ய வேண்டும். இந்த நேரத்தில் பக்கத்து வீட்டுக்காரர் வழக்கமாக எங்கு செல்கிறார் என்று வீரர்கள் கூறலாம் - கடைக்கு, பார்வையிட அல்லது வேலை செய்ய. சில நேரங்களில் "ஆய்வாளர்" வீரர்களில் ஒருவரை அவருக்கு உதவுமாறு கேட்கலாம். அவர் அவருக்கு ஒரு துல்லியமான பணியைக் கொடுக்கிறார், உதாரணமாக, அவர் தனது தாய் எங்கு சென்றார் என்பதைக் கண்டறிய பக்கத்து வீட்டு மகளிடம் செல்ல முன்வருகிறார்.

தலைவரின் முக்கிய பணி விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு துல்லியமான பணிகளைக் கொண்டு வர வேண்டும். அதன் பிறகு, ஒவ்வொரு வீரரும் "விசாரணையாளரின்" செயல்களின் மதிப்பீட்டை வழங்குகிறார்கள். பின்னர் விளையாட்டு தொடரும், ஆனால் தலைவர் ஏற்கனவே வேறுபட்டவர். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றவர். இந்த விளையாட்டில், நீங்கள் ஒரு திரைப்படம் அல்லது புத்தகத்தின் கதைக்களத்தை அடிப்படையாக எடுத்துக் கொள்ளலாம்.

"புகைப்படக்காரர்"

பாலர் பாடசாலைகளுக்கான விளையாட்டு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார் - ஒரு "புகைப்படக்காரர்". புரவலன் சுவாரஸ்யமான "புகைப்படங்களை" எடுக்க வேண்டும், அதாவது அவர் தனது சொந்த விருப்பப்படி மற்ற தோழர்களை அமர வைக்க வேண்டும். "புகைப்படக்காரர்" விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் செயல்பட வேண்டும். விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்களில் ஒருவருக்கு அவர் ஆசிரியரின் பாத்திரத்தை வழங்க முடியும் - எனவே, அவர் பொருத்தமான போஸ் எடுக்க வேண்டும். யாரோ ஒரு "போலீஸ்" ஆகலாம், யாரோ ஒரு "நடிகை" ஆகலாம், யாரோ ஒரு "மந்திரவாதி" ஆகலாம்.

ஒவ்வொரு வீரர்களும் "புகைப்படக் கலைஞரின்" செயல்களை ஐந்து புள்ளிகள் அளவில் மதிப்பீடு செய்கிறார்கள். பின்னர் வீரர்கள் மாறுகிறார்கள், "புகைப்படக்காரர்" மற்றொருவராக மாறுகிறார். எல்லா தோழர்களும் "புகைப்படக்காரர்" பாத்திரத்தில் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டை இன்னும் சுவாரஸ்யமாக்க, நீங்கள் ஒரு போலராய்டை எடுத்து ஸ்னாப்ஷாட்களை எடுக்கலாம். சிறந்த "புகைப்படக் கலைஞர்" முறையே சிறந்த படங்களைப் பெறுவார், அதாவது மற்றவர்கள் தனது தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்வதை உறுதிசெய்யக்கூடிய மற்றவர்களை விட அவர் சிறந்தவர், மேலும் ஒரு தலைவராக இருக்கிறார்.

கட்டளையை இயக்கவும்

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் மீண்டும் செய்ய வேண்டிய பல்வேறு இயக்கங்களைக் கொண்டு வருவதே அவரது பணி. ஹோஸ்ட் அசைவுகளைக் காட்டவில்லை, ஆனால் வீரர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை விரிவாகக் கூறுகிறார். நிச்சயமாக, அவருடைய விளக்கங்கள் தெளிவாகவும் துல்லியமாகவும் இருந்தால், எல்லா குழந்தைகளும் அவருடைய தேவைகளை எளிதில் நிறைவேற்றுவார்கள்.

விளையாட்டின் முடிவில், ஒவ்வொரு தோழர்களும் ஐந்து-புள்ளி முறையின்படி தலைவரின் செயல்களை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள். பிறகு வேறு ஒருவர் தலைவராவார். எல்லோரும் தலைவராக இருக்க முயற்சிக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர வேண்டும். சிறந்த முறையில் செயல்பட்டவர் வெற்றியாளர். அவரது விளக்கங்கள் மிகவும் தெளிவான மற்றும் தெளிவானவை, இதற்கு நன்றி தோழர்கள் அவரது செயல்களை மிகவும் பாராட்டுகிறார்கள்.

"புதிய ரஷ்ய"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் "புதிய ரஷ்ய" பாத்திரத்தில் நடிப்பார். அவர் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவருடனும் பேச வேண்டும். உரையாடல்களின் செயல்பாட்டில், "புதிய ரஷ்யன்" தனக்கு என்ன சிறந்த வாய்ப்புகள் உள்ளன என்பதை வீரர்களுக்கு விளக்க வேண்டும். ஆனால் மற்ற அனைவரும் அவரை எதிர்க்க வேண்டும், தங்கள் மறுப்பைக் கொண்டு வர வேண்டும். உதாரணமாக, "புதிய ரஷ்ய" அவர் ஒரு அற்புதமான வீட்டைக் கட்ட முடியும் என்று கூறுகிறார். மீதமுள்ளவர்கள் அவரை எதிர்க்கலாம், அவர் முற்றிலும் சாதாரண வீட்டைக் கட்டுவார் என்று அறிவித்தார், அவரால் இன்னும் அசல் எதையும் கொண்டு வர முடியாது.

தொகுப்பாளரின் பணி அவரது வீட்டின் அம்சங்களைப் பற்றி உறுதியாகவும் விரிவாகவும் கூறுவதாகும். மற்ற வீரர்களின் பணி தலைவரின் செயல்களை ஐந்து புள்ளிகள் அளவில் மதிப்பீடு செய்வதாகும். பின்னர் வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் தலைவரின் இடத்தில் இருக்கும்போது, ​​​​நீங்கள் சுருக்கமாகக் கூறலாம். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற வீரராக இருப்பார். அதன்படி, இந்த வீரர்தான் நல்ல தலைமைத்துவ குணங்களைக் கொண்டவர், அவர் தன்னம்பிக்கை கொண்டவர் மற்றும் மற்றவர்களின் கருத்துக்களை பாதிக்கலாம், மற்றவர்களை இந்த அல்லது அந்த உண்மையை நம்ப வைக்க முடியும்.

உண்மையா பொய்யா?

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் மற்ற தோழர்களிடம் சில சுவாரஸ்யமான உண்மைகளையும் நிகழ்வுகளையும் சொல்ல வேண்டும். சில உண்மைகள் மறுக்க முடியாதவை, மற்றவை இல்லை. உதாரணமாக, எளிதாக்குபவர் கூறுகிறார்: "சில வகையான பாக்டீரியாக்கள் மிக அதிக வெப்பநிலையில் மட்டுமே வாழ முடியும் என்பதை விஞ்ஞானிகள் நிரூபித்துள்ளனர்." இந்த அல்லது அந்த உண்மை உண்மையா இல்லையா என்பதை தீர்மானிப்பதே பங்கேற்பாளர்களின் பணி. உண்மை தவறு என்று தோழர்கள் நினைத்தால், அவர்கள் நியாயமாக எதிர்க்க வேண்டும். தலைவர், இதையொட்டி, சொல்லப்பட்டதற்கு ஆதரவாக வலுவான ஆதாரங்களை வழங்க கடமைப்பட்டிருக்கிறார். இதன் விளைவாக, விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஐந்து-புள்ளி அமைப்பின் படி தலைவரின் நடத்தையை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.

பின்னர் தோழர்களே இடங்களை மாற்றுகிறார்கள். அவர்கள் அனைவரும் முக்கிய பாத்திரத்தில் இருந்தபோது, ​​முடிவுகள் சுருக்கமாக உள்ளன. வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றவர். அதன்படி, அவர் தலைமைப் பண்புகளின் உரிமையாளராகக் கருதப்படலாம், ஏனெனில் அவர் தனது பார்வையை உண்மையா அல்லது பிழையானதா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் பாதுகாக்க முடியும்.

"வியாழனுக்குப் பறப்போமா?"

10-12 வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், ஒரு நடுவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். அவர் வீரர்களுக்கு சில பணிகளை வழங்குகிறார், மேலும் பங்கேற்பாளர்களின் நடத்தையை அவர் கவனிக்கிறார். நீதிபதி எந்த அடிப்படையில் தங்கள் செயல்களை மதிப்பிடுவார் என்று தெரியாதவர்களுடன் இந்த விளையாட்டை விளையாட வேண்டும்.

எனவே நீதிபதி சொல்லலாம், “நீங்கள் விண்வெளிக்கு செல்ல வேண்டும் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். என்ன பொருட்களை உங்களுடன் எடுத்துச் செல்வீர்கள்? ஒரு பட்டியலை உருவாக்கவும், அதில், எண்களின் கீழ், உங்களுக்கு என்ன தேவை என்பதைக் குறிக்கவும். மற்ற தோழர்கள் விவாதித்து விஷயங்களைப் பட்டியலிடுங்கள். அதில், எடுத்துக்காட்டாக, தீப்பெட்டிகள், உப்பு, ஆயுதங்கள், உணவு, தண்ணீர் போன்றவை இருக்கலாம். நீதிபதி தோழர்களின் நடத்தையை கவனமாக கவனிக்க வேண்டும். சிலர் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக நடந்துகொள்வார்கள், அவர்கள் இந்த அல்லது அந்த தேர்வின் சரியான தன்மையை நிரூபிக்க முயற்சிப்பார்கள். இந்த அடிப்படையில்தான் தலைமைப் பண்புகளை வைத்திருப்பது குறித்து ஒரு முடிவுக்கு வர முடியும். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள், சில பொருட்களை எடுக்க வேண்டியதன் அவசியத்தை இன்னும் தீவிரமாக விளக்கி நிரூபிக்கிறார்கள், தலைமைத்துவ குணங்கள் உள்ளன.

"நான் உங்களுடன் உடன்படவில்லை"

பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

குழந்தைகள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு குழுவின் உறுப்பினர்கள் கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள், இரண்டாவது குழந்தைகள் அவர்களுக்கு பதிலளிக்கிறார்கள். கேள்விகள் வீரர்களின் தனிப்பட்ட விருப்பங்கள் தொடர்பானவை. உதாரணமாக, அவர்களில் சிலர் கேட்கப்படுகிறார்கள்: "நீங்கள் சமீபத்தில் என்ன புத்தகத்தைப் படித்தீர்கள்?" அவர் பதிலளிக்கலாம்: "ஏ. லிண்ட்கிரென். "மலிஷ் மற்றும் கார்ல்சனைப் பற்றிய மூன்று கதைகள்" இதற்கு அவரிடம் கூறப்பட்டது: "இது ஒரு மோசமான புத்தகம், அதைப் படிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை." புத்தகம் நல்லது என்பதை நிரூபிப்பதே வீரரின் பணி, எனவே அதைப் படிப்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. சான்றுகள் உறுதியானதாக இருக்க வேண்டும், மேலும் வீரர் தன்னம்பிக்கையுடன் நடந்து கொள்ள வேண்டும்.

சுருக்கமாக, கேள்விகள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கலாம். பதில்களின் வரம்பு மிகவும் விரிவானது. இங்கே முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் எதிர்வினைகளைக் கவனிப்பது. இதன் விளைவாக, முதல் அணியின் வீரர்கள், அதாவது கேள்விகளைக் கேட்டவர்கள், மற்ற அணியின் ஒவ்வொரு வீரரையும் பத்து புள்ளிகள் அளவில் மதிப்பீடு செய்கிறார்கள். பின்னர் வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள், விளையாட்டின் முடிவில் முடிவுகள் கணக்கிடப்படுகின்றன.

சிறந்த தலைமைத்துவ குணங்களைக் கொண்டவர்கள் அதிக மதிப்பெண்களைப் பெறுகிறார்கள், ஏனெனில் அவர்கள் தன்னம்பிக்கை கொண்டவர்கள், அவர்கள் தங்கள் பார்வையைப் பாதுகாக்க வேண்டிய அவசியத்தால் வெட்கப்படுவதில்லை, அவர்கள் தேர்ந்தெடுத்த நிலைப்பாட்டின் சரியான தன்மையை மற்றவர்களுக்கு நிரூபிக்க முடியும். இந்த குழந்தைகளால் மற்றவர்களை அவர்களைச் சுற்றி வழிநடத்தவும், அவர்களுக்கு ஆர்வம் காட்டவும், சில செயல்களைச் செய்ய வேண்டிய அவசியத்தை ஊக்குவிக்கவும் முடியும்.

அத்தியாயம் 2

உண்ணக்கூடியது - சாப்பிட முடியாதது

3 முதல் 10 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

குழந்தைகள் பெஞ்சில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், தலைவர் அவர்களுக்கு எதிரே நின்று பந்தை கையில் வைத்திருக்கிறார். பணி உடனடியாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது: தலைவர் ஒரு உண்ணக்கூடிய பொருளைக் குறிக்கும் ஒரு வார்த்தையை உச்சரித்தால், வீரர்கள் பந்தைப் பிடிக்க வேண்டும், அது சாப்பிட முடியாததாக இருந்தால், அவர்கள் அதைத் தங்களிடமிருந்து தள்ளிவிட வேண்டும். "தவறான" செயல்களைச் செய்யும் ஒவ்வொரு குழந்தையும் விளையாட்டிலிருந்து தானாகவே வெளியேற்றப்படும். தலைவர் வயதான குழந்தையாக இருந்தால் நல்லது, ஏனென்றால் விளையாடுவதை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக்குவதற்கு பலவிதமான வார்த்தைகளை யூகிக்க வேண்டும், மேலும் குழந்தைகள் உடனடியாக தங்களைத் தாங்களே திசைதிருப்ப மாட்டார்கள்.

கிறிஸ்கிராஸ்

10 முதல் 15 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு.

குறைந்தது மூன்று பேர் தேவை, ஆனால் வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகமாக இருந்தால் வருமானம் அதிகரிக்கிறது (அவர்களின் எண்ணிக்கைக்கு வரம்பு இல்லை). தோழர்களே பெஞ்சில் உட்கார்ந்து முழங்கால்களில் கைகளை வைக்கிறார்கள், இதனால் அவர்கள் குறுக்காக அமைக்கப்பட்டிருக்கிறார்கள்.

வலதுபுறத்தில் அமர்ந்திருக்கும் முதல் நபர், கூர்மையான இயக்கத்துடன், தனது இடது உள்ளங்கையை மேலே உயர்த்தி, உடனடியாக அதைக் குறைக்கிறார், பின்னர் தனது வலது உள்ளங்கையை உயர்த்தி, விரைவாக மீண்டும் குறைக்கிறார். முதல் வீரர் "தனது பணியை முடித்தவுடன்", அடுத்தவர், இடதுபுறத்தில் அமர்ந்து, பொறுப்பேற்கிறார். ரிலேவைத் தொடங்கிய வீரர் அது சரியான நேரத்தில் தொடர்வதை உறுதி செய்ய வேண்டும்.

இங்கே முக்கிய விஷயம் விரைவான பதில்.

குழந்தைகள் எளிதாக பணியை சமாளிக்க முடியும் போது விளையாட்டு மிகவும் கடினமாக இருக்கும். உதாரணமாக, வலதுபுறம் அமர்ந்திருக்கும் வீரரின் இடது கை பக்கத்து வீட்டுக்காரரின் வலது முழங்காலில் இடதுபுறத்தில் வைக்கப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் வலது கை அவரது இடது முழங்காலில் இருக்கும். இரண்டு தீவிர வீரர்கள் மட்டுமே இந்த நிலையில் தங்களைக் காண்கிறார்கள் (இடதுபுறத்தில் அமர்ந்திருப்பவரின் வலது கை இடது முழங்காலில் உள்ளது, மற்றும் இடதுபுறம் பக்கத்து வீட்டுக்காரரின் வலது முழங்காலில் உள்ளது).

பந்து விளையாட்டு

7-10 வயதுடைய குழந்தைகளுக்கு, இளம் வயதினரும் விளையாடலாம். வீரர்களின் எண்ணிக்கை மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் முடிந்தவரை பலரை வைத்திருப்பது நல்லது.

விளையாட விரும்பும் அனைவரும் ஒரு வட்டத்தில் மாறுகிறார்கள், அதன் விட்டம் குறைந்தது 3 மீ இருக்க வேண்டும். வீரர்களில் ஒருவர் தனது கைகளில் பந்தை வைத்திருக்கிறார். பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீசுவதில் விளையாட்டு உள்ளது, ஆனால் இது மிக விரைவாக செய்யப்பட வேண்டும். பந்தை பிடிக்காத எவரும் வட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார், அதன்படி, விளையாட்டிற்கு வெளியே இருக்கிறார்.

விளையாட்டை பின்வருமாறு சிக்கலாக்க முடியும்: பந்தை கையில் வைத்திருப்பவர், யாரிடம் பந்தை வீசப் போகிறார்களோ அந்தத் தவறான நபரைப் பார்த்து, கவனத்தைத் திசைதிருப்ப சில நகைச்சுவைகளைச் சொல்லலாம், பின்னர் பந்தை கூர்மையாக வீசலாம். . விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படாமல் இருக்க, எந்த நேரத்திலும் அவரைப் பிடிக்க அனைவரும் தயாராக இருக்க வேண்டும்.

"ஒரு மாடு வாங்க!"

அவர்கள் குளிர்காலத்தில் பனியில் விளையாடுகிறார்கள். 5 வயது முதல் 15 வயது வரை உள்ள குழந்தைகள் பங்கேற்கலாம். வீரர்களின் எண்ணிக்கை மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை.

விளையாடுவதற்கு உங்களுக்கு ஒரு சிறிய ஐஸ் க்யூப் தேவைப்படும். அனைத்து தோழர்களும் 2 மீ ஆரம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். "உரிமையாளர்" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவரது பணி "பசுவை விற்பது". இது பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது: "உரிமையாளர்" ஒரு காலில் குதித்து, ஒருவரின் காலில் பனிக்கட்டியைத் தள்ள முயற்சிக்கிறார், பின்வரும் வார்த்தைகளை உச்சரிக்கிறார்: "ஒரு மாடு வாங்க!" மீதமுள்ள வீரர்கள், நிச்சயமாக, "பசுவை" ஏமாற்றி அதன் புதிய உரிமையாளராக மாற முயற்சிக்கிறார்கள். ஒருவருக்கு ஏமாற்ற நேரம் இல்லையென்றால், “மாடு” “உரிமையாளரை” மாற்றுகிறது, மேலும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது. "உரிமையாளர்" பாத்திரத்திலிருந்து விரைவாக விடுபட எல்லோரும் நிர்வகிக்கவில்லை. அதிர்ஷ்டம் இல்லை - நீங்கள் நாள் முழுவதும் "மாடு" விற்க முடியும். உண்மை, விளையாட்டின் விதிகள் உங்கள் பாதத்தை மாற்ற அனுமதிக்கின்றன.

"சூடான உருளைக்கிழங்கு"

10 முதல் 17 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு. வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படவில்லை, ஆனால் 5 க்கும் குறைவாக இல்லை.

எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், அதன் விட்டம் 3 மீ. வீரர்களில் ஒருவரின் கைகளில் ஒரு பந்து இருக்க வேண்டும்.

ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் பந்தைப் பிடிப்பதாகும். ஆனால் ஒரு நிபந்தனை உள்ளது: பந்து ஒரு வீரரிடமிருந்து இன்னொருவருக்கு விரைவாக நகர வேண்டும், ஏனென்றால் எல்லோரும் தங்கள் கைகளில் ஒரு "சூடான உருளைக்கிழங்கு" இருப்பதை நினைவில் கொள்கிறார்கள், மேலும் நீங்கள் பந்தை உங்கள் கைகளில் வைத்திருந்தால், நீங்கள் அவற்றை எரிப்பீர்கள். விதிகளை மீறும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் (பந்து தரையைத் தொடுகிறது, கைகளில் இருந்து நழுவுகிறது, வீரர் பந்தை பிடிக்க முடியவில்லை, ஒரு வினாடிக்கு மேல் அதை தனது கைகளில் வைத்திருந்தார்) தானாகவே விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறுகிறார்கள், ஆனால் அவர்கள் திரும்ப ஒரு வாய்ப்பு.

அனைத்து "மீறுபவர்களும்" ஒரு வட்டத்தில் குந்து மற்றும் தங்கள் கைகளை மேலே இழுத்து, பந்தை தொட முயற்சிக்கிறார்கள். எனவே, "இளம் உருளைக்கிழங்கு" தங்கள் இடத்தைப் பிடிக்காதபடி மீதமுள்ள வீரர்கள் பந்தை முடிந்தவரை உயரமாக வீச முயற்சி செய்கிறார்கள்: "குற்றமிழைக்கும்" வீரர்களால் பந்தைத் தொட்ட வீரர் தங்கள் இடத்தில் (நடுவில்) அமர்ந்திருக்கிறார். வட்டம்), மற்றும் திறமையானவர்கள் அவரது இடத்தைப் பெறுகிறார்கள்.

"டர்னிப்"

5 முதல் 15 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு. அதிகபட்ச வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படவில்லை, குறைந்தபட்சம் 8 பேர்.

முதலில், ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார் - ஒரு "கதைசொல்லி". மீதமுள்ள அனைத்தும் 5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் நிற்கின்றன. "கதைசொல்லி" மையத்தில் நின்று விசித்திரக் கதையின் உரைக்கு ஏற்ப பாத்திரங்களை விநியோகிக்கிறார் (வீரர்களால் விருப்பப்படி பாத்திரங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்): டர்னிப், தாத்தா, பாட்டி, பேத்தி, பூச்சி, பூனை மற்றும் எலி . ஒவ்வொரு வீரரும், ஒரு பாத்திரத்தைப் பெற்ற அல்லது தேர்ந்தெடுத்த பிறகு, அதை நினைவில் கொள்கிறார்கள். முன்னணி "கதைசொல்லி" உரையை இதயத்தால் படிக்கத் தொடங்குகிறார் (படிப்பதன் மூலம் திசைதிருப்ப அவருக்கு வாய்ப்பு இல்லை - அவர் வீரர்களைப் பார்க்க வேண்டும்) மற்றும் மிக விரைவாக.

தலைவர் ஒரு பெயரைச் சொன்னால், அது யாருக்கு சொந்தமானது என்று வீரர் முன்னோக்கி குதிப்பார். உதாரணமாக, அது சொன்னால்: "தாத்தா ஒரு டர்னிப் நட்டார்", முதலில் "தாத்தா" வட்டத்தின் மையத்திற்கு குதிக்க வேண்டும், பின்னர் "டர்னிப்". பெயர் பல முறை உச்சரிக்கப்பட்டால், இந்த பெயர் யாருக்கு சொந்தமானது, அதே எண்ணிக்கையிலான தாவல்களை உருவாக்குகிறார். வீரருக்கு எதிர்வினையாற்ற நேரம் இல்லை மற்றும் உடனடியாக குதிக்கவில்லை, அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினார். "கதைசொல்லி" உரையின் கடைசி வார்த்தைகளை உச்சரிக்கும்போது ("அவர்கள் ஒரு டர்னிப்பை வெளியே எடுத்தார்கள்"), எல்லோரும் விரைவாக தங்கள் இடத்திற்கு ஓடுகிறார்கள். கடைசியாக ஓடி வருபவர் தலைவராவார் - "கதைசொல்லி".

வீரர்களின் ஆர்வம் மற்றும் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப, நீங்கள் எந்த விசித்திரக் கதையையும் (கதை) தேர்வு செய்யலாம்.

ஜம்ப் கயிறு விளையாட்டு

8 முதல் 15 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு. அதிகபட்ச வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படவில்லை, ஆனால் அவர்கள் குறைந்தது 5 ஆக இருக்க வேண்டும்.

எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், அதன் ஆரம் கயிற்றின் நீளத்தின் 3/4 ஆகும். தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், அவர் வட்டத்தின் மையமாக மாறுகிறார்.

தலைவர் கயிற்றை எடுத்து அதை சுழற்றுகிறார், பின்னர் அதை கீழே குறைக்கிறார், அதனால் கயிறு தரையில் (தரை) மேற்பரப்பில் இருந்து 8-10 செ.மீ. ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் அவரது காலடியில் கயிறு "பறக்கும்போது" மேலே குதிக்க வேண்டும், இல்லையெனில் அது அவரைத் தாக்கும். கயிறு மிக விரைவாக "சுழல்கிறது", எனவே அனைவரும் விரைவாக செயல்பட வேண்டும் மற்றும் சரியான நேரத்தில் குதிக்க வேண்டும்.

"தாக்குதல்"

இளம் வயதினருக்கான விளையாட்டு. வீரர்களின் எண்ணிக்கை 11 பேருக்கு மேல் இருக்க வேண்டும்.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், மீதமுள்ள வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் (எடுத்துக்காட்டாக, முதல் - இரண்டாவது எளிய கணக்கீடு மூலம்). ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு பெயர் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. உதாரணமாக, «மீன்» மற்றும் «நண்டு».

ஒரு நீண்ட கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, அதற்கு இணையாக இரண்டு அணிகள் 3 மீ தொலைவில் வரிசையாக நிற்கின்றன. தலைவர் வரிசையில் இருக்கிறார். அவரது கட்டளையின் பேரில், ஒரு குழு மற்றொன்று முன்னேறுகிறது. உதாரணமாக, புரவலன் கூறுகிறார்: "நண்டு!", இங்கே "நண்டு" குழு முன்னோக்கி வந்து "மீன்" நோக்கி செல்கிறது. முன்னேறும் அணி தாக்கப்பட்டவர்களிடமிருந்து 2 மீ தொலைவில் இருக்கும்போது, ​​​​தலைவர் கூறுகிறார்: "தாக்குதல்!", முதலில் தாக்கிய அணி விரைவாக ஓடுகிறது. தாக்குதல் குழுவின் பணி தப்பியோடுபவர்களைப் பிடிப்பது அல்லது அவர்களைத் தொடுவது.

தாக்குதல் நடத்துபவர்கள் (கட்டளையின் பேரில் மட்டுமே) முன்கூட்டியே ஓடிவிடாமல் இருப்பதைத் தலைவர் உறுதி செய்ய வேண்டும். கட்டளைகளை விரைவாகவும் தெளிவாகவும் சத்தமாகவும் பேச வேண்டும்.

"கோழிகள் மற்றும் நரிகள்"

வயதான குழந்தைகள் மற்றும் இளைஞர்களுக்கு. அதிகபட்ச வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படவில்லை, ஆனால் 11 பேருக்கு குறைவாக இருக்கக்கூடாது.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவர்கள் ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு பெயரைக் கொடுக்கிறார்கள்: "கோழிகள்" மற்றும் "நரிகள்". ஒரு நீண்ட கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, அதற்கு இணையாக இரண்டு அணிகள் 1 மீ தொலைவில் வரிசையாக நிற்கின்றன. தலைவர் வரிசையில் இருக்கிறார். அவர் கட்டளையை உச்சரிக்கும்போது: "கோழிகள்!", "கோழிகள்" ஓடத் தொடங்குகின்றன, மேலும் "நரிகள்" அவர்களைப் பிடிக்கின்றன. பிடிக்கும் குழு தப்பியோடுபவர்களைப் பிடிக்க வேண்டும் அல்லது அவர்களைத் தொட வேண்டும். தாக்குதல் குழு எவ்வளவு கோழிகளைப் பிடிக்கிறதோ, அவ்வளவு சிறந்தது.

புரவலன் "கோழிகளை" குழு தாக்குபவர்களை உருவாக்க முடியும், இதனால் வீரர்கள் எப்போதும் ஓடிப்போவதையும், "நரிகள்" தாக்குவதையும் பழக்கப்படுத்திக்கொள்ள மாட்டார்கள், எனவே எச்சரிக்கையாக இருங்கள்.

"நாங்கள் இருவர் மட்டுமே இருக்கிறோம்"

8 முதல் 15 வயது வரையிலான குழந்தைகள் விளையாடுகிறார்கள். வீரர்களின் எண்ணிக்கை வரையறுக்கப்படவில்லை, ஆனால் குறைந்தது 8 பேர் இருக்க வேண்டும்.

இரண்டு தலைவர்கள் தேர்வு செய்யப்பட்டுள்ளனர். மீதமுள்ள வீரர்கள் (இரட்டை எண் இருக்க வேண்டும்) 4 மீ ஆரம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர்கள் எதிரெதிர் திசைகளில் சிதறி ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள். இசைக்கு, எல்லோரும் ஒருவரையொருவர் கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு ஒரு வட்டத்தில் நகரத் தொடங்குகிறார்கள். சிறிது நேரம் கழித்து, தலைவர்களில் ஒருவர் ஒரு ஜோடியுடன் இணைகிறார், பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரை கையால் எடுத்துக்கொள்கிறார். "படையெடுப்பு" நடந்தவுடன், விளிம்பில் இருக்கும் வீரர் ஓடிவிடுகிறார், தலைவர் அவரைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறார்.

எளிதாக்குபவர்கள் மற்றும் வீரர்கள் இருவரும் பிடிக்க அல்லது பிடிக்கப்படாமல் இருக்க விரைவாக செயல்பட வேண்டும்.

தலைவன் ஒருவனைப் பிடித்தவுடன், பிடிபட்டவன் தலைவனாகிறான், தலைவன் வீரனாகிறான்.

"புத்திசாலி"

ஆரம்ப மற்றும் இடைநிலைப் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ளவர்கள் அவரைச் சுற்றி ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் ஒவ்வொரு தோழர்களையும் அணுகி, அவரைத் தொட்டு விரைவாக கூறுகிறார்: "பறவை!" தொகுப்பாளரால் தொட்ட வீரர் சில வினாடிகளில் சில பறவைகளுக்கு பெயரிட வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு தங்க கழுகு. பறவைக்கு உடனடியாக பெயரிட அவருக்கு நேரம் இல்லையென்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டுவிடுகிறார்.

விளையாட்டு தொடர்கிறது. எளிதாக்குபவர் அடுத்த வீரரிடம் சென்று அவரைத் தொட்டு, எடுத்துக்காட்டாக, "விலங்கு" அல்லது "மீன்" அல்லது "தாவரம்" என்று கூறுகிறார். அதன்படி, ஒரு சில வினாடிகளுக்குள், வீரர் ஒரு விலங்கு, அல்லது ஒரு தாவரம் அல்லது ஒரு மீன் பெயரிட வேண்டும். உடனடியாக நோக்குநிலை மற்றும் சரியான பதில் சொல்ல முடியாதவர்கள் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும்.

புதிர்

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ள வீரர்கள் அவருக்கு அருகில் நின்று ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். புரவலன் தனது கைகளில் பந்தை வைத்திருக்கிறான், மாறி மாறி அதை ஒன்று அல்லது மற்ற வீரருக்கு வீசுகிறான். அதே சமயம் ஒரு புதிரையும் கொண்டு வருகிறார். புதிர்கள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கலாம், எளிமையானது முதல் மிகவும் சிக்கலானது.

பந்தைப் பெற்ற வீரர் உடனடியாக புதிரை யூகித்து பந்தை மீண்டும் தலைவரிடம் வீச வேண்டும். தன்னை நோக்குநிலைப்படுத்தி, சரியான நேரத்தில் புதிரைத் தீர்க்க அவருக்கு நேரம் இல்லையென்றால் - அல்லது அதை யூகித்து, ஆனால் பந்தை அவரது கைகளில் விட்டுவிட்டால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும். பெரும்பாலான வீரர்கள் வெளியேறும் வரை ஆட்டம் தொடரும். கடைசி வீரர் வெற்றியாளராக கருதப்படுகிறார்.

அது என்ன?

ஆரம்ப மற்றும் இடைநிலைப் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் ஒவ்வொரு வீரர்களிடமும் மாறி, சில பொருள்களுக்கு பெயரிடுகிறார் - உணவுகள் முதல் வீட்டு உபகரணங்கள் வரை. எளிதாக்குபவர் உரையாற்றிய வீரர் இந்த உருப்படிக்கு பல வரையறைகளை விரைவாகக் கொண்டு வர வேண்டும்.

உதாரணமாக, புரவலன் கூறுகிறார்: "கத்தரிக்கோல்." வீரர் கூறலாம்: "கூர்மையான, பளபளப்பான, சிறிய (அல்லது பெரிய), இரும்பு." முதலியன. ஒரு குறிப்பிட்ட விஷயத்திற்கு விரைவாகச் சென்று சில வரையறைகளைச் சொல்வதுதான் வீரரின் பணி. வீரருக்கு உடனடியாக பதிலளிக்க நேரம் இல்லையென்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். வெற்றியாளர் வேகமான எதிர்வினை கொண்டவர்: அதாவது, மற்றவர்களை விட விளையாட்டில் அதிக நேரம் இருப்பவர்.

"ஒரு ஜோக் சொல்லு"

மூத்த பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை எடுக்கிறார், மற்றவர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் ஒவ்வொரு வீரர்களுக்கும் பந்தை வீசுகிறார், சில முக்கிய வார்த்தைகளை பெயரிடுகிறார். உதாரணமாக, அவர் பந்தை எறிந்துவிட்டு கூறுகிறார்: "அமெரிக்கன்." பந்தைப் பெற்ற வீரர் விரைவில் தங்கள் தாங்கு உருளைகளைக் கண்டுபிடித்து அமெரிக்கரைப் பற்றிய சில கதைகளைச் சொல்ல வேண்டும். அதன் பிறகு, வீரர் பந்தை மீண்டும் தலைவரிடம் வீசுகிறார், மேலும் விளையாட்டு தொடர்கிறது.

புரவலன் மற்றொரு வீரரிடம் பந்தை எறிந்துவிட்டு, "தடகள வீரர்", "பெண்", "நாய்", "கணவன்", "மகள்", "வீடற்றவர்", "புதிய ரஷ்யன்" போன்ற அடுத்த வார்த்தையைச் சொல்கிறார். பந்து தொகுப்பாளரால் பெயரிடப்பட்டவர்களைப் பற்றி ஒரு ஜோக் சொல்ல வேண்டும். ஆட்டக்காரர் தன்னை நோக்குநிலைப்படுத்தத் தவறினால், அந்தக் கதையை உடனடியாக நினைவில் வைத்துக் கொண்டால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும். வெற்றியாளர் அல்லது வெற்றியாளர்கள் நீண்ட காலம் நீடித்திருப்பவர்கள்.

இசைப் போட்டி

மூத்த பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

இசையில் தேர்ச்சி பெற்றவர்கள் இந்த விளையாட்டை சிறப்பாக விளையாடுவார்கள். தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், அவர் பந்தை தனக்காக எடுத்து ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார், பின்னர் பந்தை வீரர்களில் ஒருவருக்கு எறிந்து சில இசையமைப்பாளர்களை அழைக்கிறார். வீரர் பந்தை மீண்டும் தலைவரிடம் எறிந்து, இந்த இசையமைப்பாளரால் சில இசைக்கு பெயரிட வேண்டும். உதாரணமாக, தலைவர் பந்தை எறிந்து கூறுகிறார்: "மொஸார்ட்." வீரர் பதிலளித்தார்: "துருக்கிய மார்ச்". பின்னர் தலைவர் மற்றொரு வீரரிடம் பந்தை எறிந்து கூறுகிறார்: "மெண்டல்சோன்." வீரர் பதிலளித்தார், "திருமண மார்ச்." விளையாட்டு தொடர்கிறது.

வீரர் தனது தாங்கு உருளைகளை விரைவாகக் கண்டுபிடிக்க முடியாவிட்டால், அவர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினர். இந்த விளையாட்டை வேறு விதமாக விளையாடலாம். தொகுப்பாளர் இசையமைப்பாளர்களை அல்ல, ரஷ்ய மற்றும் வெளிநாட்டு நவீன பாடகர்களை பெயரிடலாம். மற்றும் வீரர்கள் அவர்கள் நிகழ்த்தும் பாடல்களை நினைவில் கொள்கிறார்கள்.

விளையாட்டின் மற்றொரு மாறுபாடு - தொகுப்பாளர் ஒரு இசை அல்லது பாடலை அழைக்கிறார். மேலும் இந்த பாடலின் இசையமைப்பாளர் அல்லது பாடகர் பெயரை வீரர் குறிப்பிட வேண்டும். மீதமுள்ள விளையாட்டு அதே வழியில் இயங்கும்.

திரைப்படங்கள் மற்றும் நடிகர்கள்

மூத்த பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை எடுக்கிறார், மற்றவர்கள் அதை ஒரு வட்டத்தில் அடைக்கிறார்கள். புரவலன் வீரர்களில் ஒருவரிடம் பந்தை எறிந்து எந்தப் படத்தையும் அழைக்கிறார் - ரஷ்ய அல்லது வெளிநாட்டு. பந்தைப் பெற்ற வீரர், அதில் பிஸியாக இருக்கும் எந்த நடிகரையும் விரைவாகப் பெயரிட்டு, பந்தை தலைவரிடம் திருப்பிக் கொடுக்க வேண்டும். வீரர் தனது தாங்கு உருளைகளை சரியான நேரத்தில் கண்டுபிடித்து நடிகருக்கு பெயரிடத் தவறினால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். வீரர் நடிகரை அழைத்தால் அதே விஷயம் நடக்கும், ஆனால் சரியான நேரத்தில் பந்தை கொடுக்க முடியவில்லை.

நீங்கள் வித்தியாசமாக விளையாடலாம். எடுத்துக்காட்டாக, தொகுப்பாளர் நடிகரை அழைக்கிறார், மேலும் இந்த நடிகர் நடித்த படத்திற்கு வீரர் பெயரிடுகிறார். கடைசி வீரர் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது - வெற்றியாளர்.

ஸ்டோரிடெல்லர்ஸ்

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ள வீரர்கள் தங்கள் இடங்களில் ஒரு அறையில் அல்லது தெருவில் அமர்ந்துள்ளனர். புரவலர் வீரர்களில் ஒருவரைக் குறிப்பிட்டு சில விலங்குகள் அல்லது பறவைகளுக்கு பெயரிடுகிறார். புரவலன் உரையாற்றிய வீரர் ஒரு விசித்திரக் கதையை விரைவாக நினைவுபடுத்த வேண்டும், அங்கு முக்கிய கதாபாத்திரம் பெயரிடப்பட்ட விலங்கு. வீரர் அவளை விரைவாக அழைக்க முடியாவிட்டால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். சில சந்தர்ப்பங்களில், புரவலன் இந்த அல்லது அந்த விசித்திரக் கதையை அனைவருக்கும் சொல்லும்படி வீரரைக் கேட்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, யாருக்கும் தெரியாது. கடைசி வீரர் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது - மிகவும் வளமானவர். அவர் வெற்றியாளராக இருப்பார்.

கோடை என்ன நிறம்?

ஆரம்ப மற்றும் இடைநிலைப் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை எடுக்கிறார், மற்றவர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் பந்தை சில வீரருக்கு எறிந்து எந்த நிறத்தையும் அழைக்கிறார். பந்தைப் பெற்ற வீரர் விரைவாக தங்கள் தாங்கு உருளைகளைக் கண்டுபிடித்து, குறிப்பிட்ட நிறத்தின் எந்தவொரு பொருளையும் பெயரிட வேண்டும் மற்றும் விரைவாக பந்தை மீண்டும் தலைவரிடம் வீச வேண்டும். ஆட்டக்காரருக்கு தன்னை நோக்குநிலைப்படுத்தி பந்தை கொடுக்க நேரமில்லை அல்லது சில நொடிகளில் கேள்விக்கு பதிலளிக்க நேரமில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினார். இதற்கிடையில், விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டில் அதிக காலம் நீடித்தவர் வெற்றியாளர்.

"உன் ரகசியத்தைச் சொல்"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

ஒவ்வொரு நபருக்கும் அவரவர் ரகசியங்கள் உள்ளன, அவை பெரியதாகவும் சிறியதாகவும் இருக்கலாம். இந்த விளையாட்டு சில ரகசியங்களைப் பற்றி எல்லோரிடமும் கூறுகிறது. தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை எடுக்கிறார், வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் பந்தை வீரர்களில் ஒருவருக்கு வீசுகிறார். அவர் சில ரகசியங்களை விரைவாகச் சொல்ல வேண்டும் - உண்மையானது, எடுத்துக்காட்டாக, அவருடையது, மற்றும் கண்டுபிடித்தது, எடுத்துக்காட்டாக, கொள்கையளவில் சாத்தியமான ஒன்று.

ஆனால் மற்றவர்களின் ரகசியங்களை வெளியிடுவது சாத்தியமில்லை என்பதை ஒப்புக் கொள்ள வேண்டும், ஏனென்றால் அது அசிங்கமானது மற்றும் மரியாதைக்குரியது.

ரகசியங்கள் எளிமையானவை: "சிறுவன் ஒரு டியூஸைப் பெற்றான், அதை அவனது நாட்குறிப்பில் ஐந்து பேருக்கு சரிசெய்தான்"; "பெண் கட்டுப்பாட்டைத் தவிர்த்தாள், இப்போது அவள் அதை பெற்றோரிடமிருந்து மறைக்கிறாள்"; "பூனை உரிமையாளரிடமிருந்து ஒரு துண்டு இறைச்சியைத் திருடியது, அதைப் பற்றி யாருக்கும் தெரியாது."

ஒரு வீரர் ஒரு ரகசியத்தை விரைவாகக் கண்டுபிடிக்கத் தவறினால் அல்லது பந்தை விரைவாகக் கொடுக்கவில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறுகிறார். விளையாட்டில் நீண்ட காலம் நீடிப்பவர் வெற்றியாளர். இது சிறந்த எதிர்வினை கொண்ட வீரராக இருக்கும்.

வாழ்த்துக்கள்

மூத்த பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ளவர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் பந்தை வீரர்களில் ஒருவருக்கு வீசுகிறார். இந்த வீரர் அவருக்கு விரைவில் ஒருவிதமான பாராட்டுக்களைக் கொடுக்க வேண்டும், பின்னர் பந்தை அவருக்குத் திரும்ப எறியுங்கள். வீரர் தன்னை விரைவாக நோக்குநிலைப்படுத்தி சில வகையான பாராட்டுகளைச் சொல்ல முடியாவிட்டால் அல்லது சரியான நேரத்தில் பந்தை கொடுக்க முடியவில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும்.

பாராட்டுக்கள் மாறுபடலாம். தொகுப்பாளர் ஒரு பையனாக இருந்தால், அவரிடம் இதுபோன்ற விஷயங்களைச் சொல்லலாம்: "நீங்கள் மிகவும் வலிமையானவர், புத்திசாலி, நேர்த்தியானவர், தடகள வீரர், நேர்மையானவர், சமயோசிதமானவர், மகிழ்ச்சியானவர்," போன்றவை. தொகுப்பாளர் ஒரு பெண்ணாக இருந்தால், அவளிடம் இதுபோன்ற வார்த்தைகளைச் சொல்லலாம். : “நீங்கள் மிகவும் அழகானவர், மென்மையானவர், அழகானவர், வசீகரமானவர், புத்திசாலி, முதலியன. விளையாட்டில் நீண்ட காலம் நீடிப்பவர் வெற்றியாளர். இதன் பொருள் அவருக்கு விரைவான எதிர்வினை உள்ளது, தவிர, அவருக்கு அதிக பாராட்டுக்கள் தெரியும்.

சிரிப்பு, மற்றும் ஒரே ...

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ள வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். புரவலன் மாறி மாறி பந்தை ஒன்று அல்லது மற்ற வீரர்களுக்கு எறிந்து, சில பொருளுக்கு பெயரிடுகிறார். இந்த உருப்படிக்கு ஒரு வேடிக்கையான பெயரை விரைவாக வழங்குவதே வீரரின் பணி. புரவலன் கூறுகிறார்: "பாட்", மற்றும் வீரர் பதிலளிக்கிறார்: "குக்கர்", ஹோஸ்ட் கூறுகிறார்: "பூனை", வீரர் பதில்: "பஞ்சுபோன்ற". வீரர் விரைவாக பந்தை மீண்டும் வீச வேண்டும். அவர் தயங்கினால் மற்றும் வேடிக்கையான பெயரைக் கொடுக்கவோ அல்லது பந்தை மீண்டும் வீசவோ நேரமில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும். விளையாட்டில் அதிக நேரம் இருப்பவர் வெற்றியாளர்.

"உங்கள் பெயர் என்ன?"

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். மீதமுள்ள வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். தலைவர் மாறி மாறி வீரர்களுக்கு பந்தை வீசுகிறார், மேலும் அவர்கள் மிக எளிய கேள்விக்கு விரைவாக பதிலளிக்க வேண்டும்: "உங்கள் பெயர் என்ன?" சிரமம் என்னவென்றால், அனைவருக்கும் தெரிந்த உங்கள் பெயரை அல்ல, ஆனால் ஒருவித புனைப்பெயரை நீங்கள் கொடுக்க வேண்டும். உதாரணமாக, கணிதத்தை விரும்பும் ஒரு பையன் "உங்கள் பெயர் என்ன?" என்ற கேள்விக்கு பதிலளிக்கலாம். பதில்: கணிதவியலாளர். அவர் பதிலளிக்க முடியும்: "நைட்", "ஹீரோ", "இசையமைப்பாளர்", முதலியன. முக்கிய நிபந்தனை என்னவென்றால், புனைப்பெயர் பாத்திரத்தின் குணங்களுக்கு ஒத்திருக்கிறது. பெண் பதிலளிக்கலாம்: "கோல்டிலாக்ஸ்", "கவிஞர்", "ப்ளூ-ஐட்", "ஜிம்னாஸ்ட்", முதலியன. வீரர் சரியான நேரத்தில் பதிலளிக்க முடியாவிட்டால் அல்லது பந்தை விரைவாக வீசுவதற்கு நேரம் இல்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும். . வெற்றியாளர் நீண்ட காலம் நீடிப்பவர்.

வேடிக்கையான கேள்விகள் — வேடிக்கையான பதில்கள்

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். வீரர்கள் அவரைச் சுற்றி நிற்கிறார்கள். தலைவர் பந்தை வீரர்களில் ஒருவரிடம் எறிந்து வேடிக்கையான கேள்வியைக் கேட்கிறார். பந்தைப் பெற்ற வீரர் அதற்கு விரைவாக பதிலளித்து உடனடியாக பந்தை மீண்டும் வீச வேண்டும். சரியான நேரத்தில் பதிலளிக்க அவருக்கு நேரம் இல்லையென்றால், உடனடியாக பந்தை வீசினால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினார். கடைசி பங்கேற்பாளர் இருக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது - வெற்றியாளர். அவர்தான் வேகமான எதிர்வினை கொண்டவர், தவிர, அவர் ஒரு அற்புதமான வளர்ந்த புத்திசாலித்தனத்தையும் கற்பனையையும் கொண்டவர்.

வேடிக்கையான கேள்விகள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கலாம். உதாரணமாக, வசதியாளர் கேட்கிறார்: "ஒரு நாய்க்கு ஏன் நான்கு கால்கள் உள்ளன?" "ஏனென்றால் அவளால் இரண்டாக வேகமாக ஓட முடியாது" என்று வீரர் பதிலளிக்கலாம். அல்லது புரவலர் கேட்கிறார், "ஏன் வட துருவத்தில் பூக்கள் வளரவில்லை?" வீரர் பதிலளிக்கலாம்: "ஏனென்றால் யாரும் அவற்றை அங்கு வைக்கவில்லை." பதில்கள் மற்றும் கேள்விகள், நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கிறது, முக்கிய விஷயம் அனைவருக்கும் வேடிக்கை மற்றும் சுவாரசியமான கண்டுபிடிக்க வேண்டும் என்று.

யாருக்கு அதிகம் தெரியும்

நடுத்தர மற்றும் உயர்நிலைப் பள்ளி குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை தனது கைகளில் வைத்திருக்கிறார், மீதமுள்ளவை ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகின்றன. தலைவர் பந்தை வீரர்களுக்கு வீசுகிறார், எந்த கடிதத்தையும் அழைக்கிறார். பந்தைப் பெற்ற வீரர் நகரம், நதி, தாவரம், விலங்கு, அத்துடன் இந்த கடிதத்துடன் பெண் அல்லது பையனின் பெயரை விரைவாக பெயரிட வேண்டும். நீங்கள் எந்த வரிசையிலும் அழைக்கலாம், ஆனால் விரைவாக, தயக்கமின்றி. பந்தை உடனடியாக திரும்ப எறிய வேண்டும். வீரர் தயங்கினால், ஏதாவது பெயரிட நேரம் இல்லை, அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். அவர் சரியான நேரத்தில் பந்து கொடுக்க முடியவில்லை என்றால் அதே தான் நடக்கும். விளையாட்டில் நீண்ட காலம் நீடிப்பவர் வெற்றியாளர்.

"பயணிகள்"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் பந்தை எடுக்கிறார், மற்றவர்கள் அவரைச் சுற்றி நிற்கிறார்கள். தலைவர் பந்தை ஒவ்வொருவராக வீரர்களுக்கு வீசுகிறார், சில நாடு, நகரம், கிராமம் அல்லது வேறு எந்த இடத்திலும் பெயரிடுகிறார். இந்த நாடு, நகரம் அல்லது கிராமத்தில் அவர் தனிப்பட்ட முறையில் என்ன செய்வார் என்பதை விரைவாகச் சொல்வது வீரரின் பணி. உதாரணமாக, ஹோஸ்ட் கூறுகிறார்: "ஆப்பிரிக்கா." "அங்கு நான் சூரிய குளியல் செய்து வாழைப்பழம் சாப்பிடுவேன்" என்று வீரர் பதிலளித்தார். எளிதாக்குபவர் சுவிட்சர்லாந்தை அழைத்தால், அவர் அங்கு பனிச்சறுக்கு விளையாடுவார் என்று வீரர் பதிலளிக்கலாம். புரவலர் அமெரிக்காவை அழைக்கிறார், மேலும் அவர் அங்கு வணிகம் செய்வேன், ஆங்கிலம் கற்க வேண்டும் என்று வீரர் பதிலளித்தார்.

வீரர் கேள்விக்கு விரைவாக பதிலளிக்க வேண்டும் மற்றும் உடனடியாக பந்தை மீண்டும் வீச வேண்டும். அவர் பதிலளிக்கத் தயங்கினால் அல்லது பந்தை விரைவாகக் கொடுக்க நேரம் இல்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். விளையாட்டில் அதிக நேரம் நீடித்தவர் வெற்றியாளர்.

அத்தியாயம் 3. விளையாடுதல் மற்றும் தொடர்புகொள்வது - தொடர்பு விளையாட்டுகள்

"ஒப்புதல்"

ஆரம்ப மற்றும் இடைநிலைப் பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை 3-4 பேர், அவர்கள் அரை வட்டத்தில் அமர்ந்துள்ளனர். வசதியான சூழலை உருவாக்குவது முக்கியம்.

ஒன்று அல்லது மற்றொரு வீரரை மையமாக உலுக்கிய சோகமான அல்லது சோகமான சம்பவத்தை நினைவுகூருமாறு எளிதாக்குபவர் பரிந்துரைக்கிறார். உங்கள் சொந்த வாழ்க்கையிலிருந்தும் உங்கள் நண்பர்கள் மற்றும் அறிமுகமானவர்களின் வாழ்க்கையிலிருந்தும் நீங்கள் வழக்குகளைப் பயன்படுத்தலாம். தோழர்களே பணியைச் சமாளிக்கும்போது, ​​​​புரவலர் வேடிக்கையான, வேடிக்கையான கதைகளைச் சொல்லத் தொடங்குகிறார், அதே நேரத்தில் கற்பனை செய்ய அனுமதிக்கப்படுகிறது.

புரவலன் வீரர்களுக்கு விசுவாசமாக இருக்க வேண்டும், அவர்களை கட்டாயப்படுத்தாமல், அதே நேரத்தில் விளையாட்டின் விதிகளை பின்பற்ற நினைவூட்ட வேண்டும். இங்கே வெற்றியாளரைத் தீர்மானிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, நீங்கள் ஒன்று அல்லது பல பிரகாசமான மற்றும் மிகவும் சுவாரஸ்யமான வீரர்களைக் குறிக்கலாம்.

இந்த விளையாட்டு குழந்தைகள் உணர்வுபூர்வமாக திறக்க உதவும், மற்றவர்களை நன்றாக உணரவும் புரிந்துகொள்ளவும் கற்றுக்கொடுக்கும்.

"கண்ணாடி சுவர்"

10 முதல் 16 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு.

ஆட்டம் ஜோடியாக விளையாடப்படும்போது வீரர்களின் எண்ணிக்கை சமமாக இருக்க வேண்டும். குழந்தைகள் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொண்டு நின்று, அவர்களுக்கு இடையே ஒரு வெளிப்படையான கண்ணாடி இருப்பதாக மனதளவில் கற்பனை செய்துகொள்கிறார்கள், அதாவது, உரையாசிரியர்கள் ஒருவரையொருவர் சரியாகப் பார்க்கும், ஆனால் கேட்காத சூழ்நிலையில் உள்ளனர்.

வீரர்களின் பணி என்னவென்றால், எந்தவொரு தகவலையும் தங்கள் கூட்டாளர்களுக்கு குரலை நாடாமல், ஆனால் வாய்மொழி அல்லாத தகவல்தொடர்பு கூறுகளை மட்டுமே பயன்படுத்த முயற்சிப்பது: சைகைகள், முகபாவனைகள், பாண்டோமைம் போன்றவை. கற்பனைக் கண்ணாடிக்குப் பின்னால் உள்ள உரையாசிரியருக்குப் புரியும். வீரர்கள் ஒருவரையொருவர் புரிந்து கொள்ளும்போது, ​​அவர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டு மாணவர்களின் மறைக்கப்பட்ட தகவல் என்று அழைக்கப்படுவதைப் புரிந்துகொள்ளும் திறனை வளர்ப்பதற்கு பங்களிக்கிறது, இது சொற்கள் அல்லாத தகவல்தொடர்புகளின் போது அனுப்பப்படுகிறது.

"அரியட்னே நூல்"

8-12 வயது குழந்தைகளுக்கு.

குழந்தைகள் ஒருவரையொருவர் நன்கு தெரிந்துகொள்ளவும், வேடிக்கையாகவும், பேசி மகிழவும் இந்த விளையாட்டு உதவும். விளையாட்டின் போது அவர்கள் அனைவரும் மிகவும் நட்பாகவும் ஒற்றுமையாகவும் உணருவார்கள். விளையாட, உங்களுக்கு ஒரு பந்து நூல் மற்றும் முடிந்தவரை பல எழுத்துக்கள் மட்டுமே தேவை.

குழந்தைகளை ஒரு பெரிய வட்டத்தில் உட்கார வைக்கவும். அவர்களில் ஒருவர் நூல் உருண்டையை எடுத்து, தன் மனதில் தோன்றும் அனைத்தையும் தன்னைப் பற்றி சொல்லத் தொடங்குகிறார். உதாரணமாக, அவரது பெயர் என்ன, அவர் எதை அதிகம் செய்ய விரும்புகிறார், யாரை நேசிக்கிறார், எதைச் சிறப்பாகச் செய்கிறார். கதைக்கான நேரம் 1 நிமிடம். இந்த பங்கேற்பாளர் தன்னைப் பற்றி பேசும்போது, ​​​​அவர் தனது கையில் நூலின் முடிவைப் பிடித்து, அவருக்கு எதிரே அமர்ந்திருப்பவருக்கு பந்தை வீசுகிறார். யாராவது எதுவும் சொல்ல விரும்பவில்லை என்றால், அவர் தனது கையில் நூலை எடுத்து, அடுத்தவருக்கு பந்தை வீசுகிறார்.

எனவே பந்து ஒருவரிடமிருந்து மற்றொன்றுக்கு அனுப்பப்படுகிறது, மேலும் அனைத்து தோழர்களும் சிக்கலாகின்றனர். வலையை அவிழ்ப்பதுதான் அடுத்த பணி. இதைச் செய்ய, நீங்கள் பந்தை முந்தைய பங்கேற்பாளருக்குத் திருப்பித் தர வேண்டும், அவரைப் பெயரால் அழைத்து, தன்னைப் பற்றிய அவரது கதையை மீண்டும் சொல்ல வேண்டும். பந்து தொடங்கியவருக்குத் திரும்பும்போது ஆட்டம் முடிந்ததாகக் கருதலாம்.

"அமைதியானது, அமைதியானது, அமைதியானது ..."

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

எளிதான மற்றும் வேடிக்கையான முறையில் இந்த விளையாட்டு குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாகி, கூச்சம் மற்றும் கூச்சத்தின் தடையை கடக்க உதவும். இது பல குழந்தைகளை ஈர்க்கிறது, ஏனெனில் இது ஒரு கிசுகிசுவில் மட்டுமே பேச முடியும், மேலும் அவர்கள் அதை மிகவும் விரும்புகிறார்கள்.

விளையாடும் இடம் முடிந்தவரை இலவசமாக இருக்க வேண்டும். ஒரு தலைவரைத் தேர்ந்தெடுங்கள் - அவர், மெதுவாக, குழந்தைகளிடம் வந்து, அவருடைய பெயரை அவர்கள் காதில் கிசுகிசுக்கட்டும், அதற்குப் பதில், குழந்தைகள் அவரவர் பெயரைச் சொல்ல வேண்டும். சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு, தலைவர் நிறுத்த வேண்டும், பின்னர் மீண்டும் குழந்தைகளை அணுகத் தொடங்குங்கள், இப்போது அவருடைய சொந்தம் அல்ல, ஆனால் அவர்களின் பெயர்களை அழைக்கவும்.

விளையாட்டை சிக்கலாக்க, நீங்கள் பின்வரும் விருப்பங்களைப் பயன்படுத்தலாம். வாழ்க்கையின் அனைத்து நினைவுகளிலும் மிக அழகானதை அவரது காதில் கிசுகிசுக்க வசதியாளரை அழைக்கவும், அவருக்கு பிடித்த பொழுது போக்கு, அவருக்கு பிடித்த புத்தகத்தின் பெயரைப் பற்றி கிசுகிசுக்கவும் ...

"என் பெயர் அவாஸ், உன்னுடையது என்ன?"

நடுத்தர பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு.

கூட்டாண்மை வளர்ச்சியின் மூலம் குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் தெரிந்துகொள்ள விளையாட்டு உதவும். ஒரு பங்கேற்பாளர் மற்றவரை அனைவருக்கும் அறிமுகப்படுத்துகிறார், அதை மிகவும் அசாதாரணமான முறையில் செய்ய முயற்சிக்கிறார்.

தோழர்களே ஜோடிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒருவருக்கொருவர் முடிந்தவரை அதிகமான தகவல்களை நினைவில் வைத்துக் கொள்ள வேண்டும், பின்னர் முழு நிறுவனத்திற்கும் ஒரு சிறிய ஆனால் அசல் கதையாக மாறியது. இந்த கதையில் சுவாரஸ்யமான மற்றும் பொழுதுபோக்கு தகவல்கள் இருக்க வேண்டும். ஒவ்வொருவரும் மாறி மாறி பங்கேற்பார்கள், யாரும் விட்டுவிடப்பட்டதாக உணரக்கூடாது. இதன் விளைவாக கவனிப்பு மற்றும் கவனிப்பு ஒரு இனிமையான உணர்வு.

எனவே, ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனக்கு மிகவும் பரிச்சயமான ஒரு கூட்டாளரைத் தேர்ந்தெடுத்து, அவருடன் ஒரு குறுகிய நேர்காணலை நடத்த வேண்டும், அதில் நிறைய கேள்விகள் இருக்க வேண்டும்: நீங்கள் எங்கு வாழ்கிறீர்கள், நீங்கள் என்ன விரும்புகிறீர்கள், நீங்கள் யாருடன் நண்பர்களாக இருக்கிறீர்கள், என்ன உங்கள் குணம், உங்களுக்கு பிடித்த பொழுது போக்கு...

பின்னர் ஜோடிகளில் உள்ள பாத்திரங்கள் மாறுகின்றன, கேட்டவர் கேட்கத் தொடங்குகிறார். இதன் விளைவாக, அனைத்து தோழர்களும் ஒரு பெரிய வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், ஒவ்வொருவரும் அவரது கூட்டாளியின் பெரிய மற்றும் நட்பு நிறுவனத்தை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறார்கள். அவர் பின்னால் நின்று, தோள்களில் கைகளை வைத்து, அவர் நினைவில் வைத்திருக்கும் அனைத்தையும் முடிந்தவரை சுவாரஸ்யமாக கூறுகிறார்.

"எங்கள் குடியிருப்பில் எரிவாயு உள்ளது, உங்களைப் பற்றி என்ன?"

ஆரம்ப பள்ளி வயதுக்கு.

இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளிடையே உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை அடையாளம் காண்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. இறுதியில், அவர்கள் தனியாக இல்லை என்ற எண்ணத்தால் அவர்கள் சமாதானப்படுத்தப்பட வேண்டும்.

அனைவருக்கும் காகிதம் மற்றும் பென்சில் இருக்க வேண்டும்.

குழந்தைகளை நான்கு அல்லது மூன்றாகப் பிரித்து, ஒவ்வொரு குழுவும் அவர்கள் அனைவருக்கும் பொதுவான குணங்கள் அல்லது விஷயங்களைப் பட்டியலிடுங்கள். இந்த பட்டியலில் அனைவருக்கும் மூத்த சகோதரர் அல்லது ஒரே மாதிரியான கண் நிறம், அல்லது பிடித்த பொழுது போக்கு, பிடித்த உணவு போன்ற தகவல்கள் இருக்கலாம்... குறிப்பிட்ட நேரத்தில் இந்த அறிகுறிகளை அதிகமாக எழுதும் குழு வெற்றி பெறுகிறது.

"நீங்கள் ஒரு செங்கல், நான் ஒரு செங்கல், மற்றும் அனைவரும் ஒன்றாக - ஒரு பொதுவான வீடு!"

பாலர் குழந்தைகளுக்கு.

இந்த விளையாட்டில், குழந்தைகள் பேசக்கூடாது. உடல் முக்கியமாக ஈடுபட்டுள்ளது, அதன் உதவியுடன், குழந்தைகள் தங்கள் சொந்த முக்கியத்துவத்தையும் அசல் தன்மையையும் உணர வேண்டும், ஒரு குழுவிற்கு சொந்தமான உணர்வை உணர வேண்டும்.

விளையாடுவதற்கு முடிந்தவரை இடத்தை விடுவித்து, ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் ஒரு போட்டியைக் கொடுங்கள். அவர்களில் ஒருவர் விளையாட்டைத் தொடங்கி அறையின் நடுவில் ஒரு தீப்பெட்டியை வைக்கிறார், இரண்டாவது ஒருவர் தனது தீக்குச்சியை அருகில் வைக்கிறார், அதனால் அவர்கள் தொடர்பில் இருப்பார்கள். அனைத்து போட்டிகளும் தரையில் போடப்படும் வரை அதே வழியில் தொடரவும். ஏதாவது ஒரு படம் அல்லது படத்தைப் பெறுவதற்கு முன்-சிந்திக்கப்பட்ட சதித்திட்டத்தின் படி போட்டிகளை அமைக்கலாம்.

தரையில் போடப்பட்ட போட்டிகள் ஒரு வகையான ஓவியத்தை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகின்றன, இப்போது எல்லா குழந்தைகளும் தங்கள் உடல்களின் ஒத்த படத்தை தரையில் வைக்க வேண்டும், மேலும் ஒவ்வொருவரும் யாரையாவது தொட வேண்டும்.

தரையில் உள்ள அனைவரும் தங்களுக்கு ஏற்ற வகையில் அமைந்திருக்கும் போது, ​​நினைவகத்தில் உடல்களின் நிலையை நீங்கள் நினைவில் வைத்து சரிசெய்ய வேண்டும். பின்னர் அவர்கள் அனைவரும் ஒன்றாக எழுந்து, இரண்டு நிமிடங்கள் அறையைச் சுற்றி நடக்கிறார்கள், தலைவரின் சமிக்ஞையில், சில நிமிடங்களுக்கு முன்பு அவர்கள் ஆக்கிரமித்த அதே நிலையை மீண்டும் எடுக்கிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டு நிறுவனத்தின் கட்டமைப்பை வெளிப்படுத்த உதவுகிறது, அதாவது மறைக்கப்பட்ட இணைப்புகள் மற்றும் அனுதாபங்கள், ஏனென்றால் பெரும்பாலும் குழந்தைகள் யாருடன் தொடர்புகொள்வதில் அதிக மகிழ்ச்சி அடைகிறார்களோ அவர்களுக்கு அடுத்த இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இங்கே நீங்கள் ஒரு முறைசாரா தலைவரை அடையாளம் காணலாம் - அதிக எண்ணிக்கையிலான தோழர்களால் சூழப்பட்ட ஒருவர். கூச்ச சுபாவமுள்ள குழந்தைகள் விளிம்பில் இருப்பார்கள், மேலும் தீர்க்கமானவர்கள் நடுப்பகுதிக்கு நெருக்கமாக இருப்பார்கள்.

ஒரு குறிப்பிட்ட பணியை வழங்குவதன் மூலம் நீங்கள் விளையாட்டை சிக்கலாக்கலாம்: எடுத்துக்காட்டாக, மொத்த உடல்களின் எண்ணிக்கையிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளின் படத்தை உருவாக்க முன்வருவதன் மூலம் - ஒரு கார், ஒரு வீடு போன்றவை.


இந்த துண்டு உங்களுக்கு பிடித்திருந்தால், புத்தகத்தை லிட்டரில் வாங்கி பதிவிறக்கம் செய்யலாம்

ஒரு பதில் விடவும்